第一部分 一個普通的網絡模塊
大部分項目對網絡的需求都比較簡單。主要需要滿足登錄、購買、顯示背包物品等低頻的協議請求。面對這部分需求,只要一個普通的網絡模塊就可以搞定。
我們就先從這一部分開始,編寫一個普通的網絡模塊。
1
模塊設計
1.1
重要
網絡模塊的重要性,無須多言。
1.2
神秘
一個項目的模塊很多,但是網絡模塊只有一個。再結合網絡模塊的重要性,所以,大部分新來的同學,都沒有機會做網絡模塊。
兩個項目的背包模塊幾乎無法相同,但是網絡模塊卻幾乎通用。繼續結合網絡模塊的重要性,所以一個項目的網絡模塊大概只會在——曾經做過網絡模塊的同學——手里不斷重構和完善,最后幾乎可以與業務無關。于是,大部分已經工作一段時間的同學,再也沒有機會做網絡模塊。
我遇到很多新老同學過來打聽網絡模塊的情況。大家覺得它很神秘,躍躍欲試,卻不知從何入手。
現在就有一個機會,我們一起來設計和實現一個網絡模塊。
1.3
簡單
其實網絡模塊沒有什么神秘。它的一般性框架是這樣的(火影手游的PVP網絡模塊是專用的網絡模塊,詳見我之前的文章,以及后續的教程):
圖1 網絡模塊的一般性框架
看起來好像很簡單,大致就分為兩大部分:連接管理器和協議管理器。而且這兩個管理器的實現也相當簡單。大致如下:
圖2 連接管理器與協議管理器的實現
ConnectManager。它維護一個Connection實例列表。這些實例根據底層通訊接口的不同,有多種類型。Connection封裝了數據的收發邏輯,它分別為Send和Receive提供Buffer。它主要實現以下功能:
創建連接。
這部分功能主要在XXConnection類實現,不同的通訊接口,連接方式不同。比如Apollo的通訊接口,需要提供公司的一攬子參數。而Bluetooth接口而需要提供BluetoothMacAddress。而采用底層的Socket實現的UDP通訊接口,則無須Connect過程,那么我們就給它虛擬一個假的Connect過程,以保持IConnection接口的統一性。等等等等。
收發數據。
大部分通訊接口對數據的Recv是通過輪詢實現的,在ConnectManager里將輪詢操作統一轉換為事件方式。
斷線重連。
Connection分別為Send和Recv提供了Buffer,以便支持靜默重連,使上層邏輯在大部分情況下無須關心網絡是否斷開,也可以發送數據。比如,網絡突然斷開了,假設A模塊不負責維護在線狀態,那么在它看來,它依然可以正常發送數據。假設B模塊負責維護在線狀態,那么它應該監聽到網絡斷開,然后進行重連,最后重連成功。在網絡重連成功后,緩存在Connection的數據,就可以發送出去了。整個過程,對A模塊是不可感知的。(是不是覺得斷線靜默重連也沒有想像中那么復雜了?)
ProtocolManager。相對ConnectManager,它簡單得多。它維護一個從協議ID到協議類的映射(對于C#這種具有反射機制的語言,可以直接映射到協議類,但是對于C++則可以用其它方法來實現映射)。并且定義了協議格式。
到此為止,一個幾乎通用的網絡模塊框架基本上搭完了。是不是很簡單?
1.4
模塊糖
模塊糖,這是我杜撰的一個詞。就像語法糖一樣。對于不同的項目,可以給ConnectManager和ProtocolManager加一些糖,讓它用起來更甜。比如將SendProtocol(pid, PTLObj, connId)包裝成SendDirProtocol(pid,PTLObj)和SendZoneProtocol(pid,PTLObj)等;將CreateConnection(connId,type,ip,port)包裝成CreateDirConnection(ip,port)和CreateZoneConnection(ip,port)等。Dir和Zone在網絡模塊中的含義大家應該都知道。
等等等等。
2
連接層實現
上面聊了一下網絡模塊的一般性框架。下面從具體實現來聊聊相關技術。掌握了這些技術點,便可以輕松實現一個網絡模塊的連接層。
2.1
關于Socket
Socket就是常說的套接字。說實話我對這個翻譯是很懵逼的。Socket就是我們正常網絡編程中能夠接觸到的最底層的通訊接口。對于它的原理,在這篇文章中,我們只意會,不言傳。
對于Socket,我們最需要關注的是它的工作方式。在客戶端Socket主要有2種工作方式:
同步方式。無論是UDP還是TCP,在用Socket進行連接、發送、接收的時候,在未完成工作前代碼不再繼續往下執行,處于等待狀態,直到該語句完成對應個工作后才繼續執行下一條語句。值得注意的是,UDP和TCP對于一件工作是否完成的定義不同,以Send為例,如下圖。
對于TCP來說,未完成工作就是:
緩沖區滿了,數據無法寫入,
或者數據寫入了但是還沒輪到它發送,
或者數據發送了,但是未收到ACK確認。
對于UDP來說,未完成工作就是:緩沖區滿了,數據無法寫入。
圖3 Socket同步方式時序圖
異步方式。即不論對應工作是否完成,都會繼續往下執行。當工作完成后,是通過一個回調來通知調用者(千萬注意:這個回調是在一個Socket內部創建的子線程上下文中)。參照上圖,不需要單獨用時序圖來說明了。
在同步方式中,可以理解為有一個Loop在不停地輪詢是否完成工作,直到工作完成才結束Loop。為了避免UI以及主邏輯被卡住,一般需要將以同步方式工作的操作都放在自制的子線程中。而在異步方式中,實質上是Socket內部創建了一個子線程。
那么綜合以上情況,在實際使用中,我們應該選擇“同步方式”還是“異步方式”呢?我做的不完全性能測試的結論是,同步方式的性能大概是異步方式的4倍。這是很容易理解的,因為這里所謂的異步方式其實就是Socket內部幫我們做了一個線程,而且它為了考慮到基礎組件的通用性,肯定在性能方面會有所損耗。
看看下表的對比:
對比
同步方式
異步方式
性能
高
低
復雜度
自制線程
內置線程
靈活性
高
低
所以,如果對網絡連接沒有特別要求的情況下,比如獨立小游戲,可優先考慮異步方式,省心省事。但是,我更愿意使用同步方式+
自制線程
,對于系列性能更加可控。
2.2
關于多線程
當我們不得不使用子線程時,就要面對一個令很多新同學都感到陌生神秘的東西:線程。由于使用多線程的情況并不多,所以主要掌握以下幾點大概便可以在網絡編程中使用多線程了。
線程函數。
如果說主線程是從Main函數開始的(在Unity+C#里,你是看不到Main函數的。),那么子線程也是從一個函數開始。為了防止主線程與子線程的代碼邏輯搞混,建議將線程函數定義在一個單獨的類里。由這個函數所調用的所有被調用函數都在這個類里。
前臺線程和后臺線程。
切記,系統默認創建的子線程是前臺線程,它將帶來一個問題,就是當主線程已經結束時,程序還會運行。如果將它設置為后臺線程,則當主線程結束時,所有后臺線程都會無異常中止。
線程同步。
當主線程和子線程存在共用數據時,為了避免多線程同時操作同一數據,需要使用“鎖”。C#有多種鎖定方式,比較常用的是lock語句。建議不要直接lock需要操作的數據,而是為這個數據定義一個對應的object,lock這個object。因為有些類型的數據,比如int,是無法直接lock的。
異常處理。
使用Try/Catch進行異常處理時,不要在線程的創建處TryCatch。一旦線程創建成功,線程執行過程中的異常,是無法在其它線程中被捕獲的。正確的做法是在線程函數里TryCatch。
當然關于多線程的其它知識,有很多專門的文章介紹。
2.3
關于TryCatch
對于C#來講,你使用或者不使用TryCatch,對于性能的消耗是一樣的。甚至你在離Exception最近的地方使用了TryCatch,還會提高性能。因為如果一當發生Exception,運行時會依次向上遞歸尋找TryCatch代碼,最終會找到運行時那一層去,然后成功被運行時Catch到。與其如此,為什么不自己去Catch呢?所以,應該積極地在適當的地方使用TryCatch,但是一定要在Catch后進行處理并且輸出日志,否則就隱藏了問題!
2.4
關于連接
Connection是對底層或者基礎通訊接口以及可能使用的線程相關邏輯進行封裝。一般情況下,按照所使用的通訊接口類型進行封裝。
如果使用Apollo的通訊組件,可以封裝成ApolloConnection。
如果使用Socket,則封裝成TCPConnection/UDPConnection。
如果使用Bluetooth,則封裝一個BluetoothConnection。
如果使用RS232串口通訊,則封裝一個RS232Connection。
這個世界上有很多種通訊方式,你都可以封裝成對應的Connection,以便統一它的通訊接口。除此之外,它主要還將提供Send和Recv的數據緩存。
2.5
關于數據包/數據流
從圖1中,我們看到,一個“協議實例”將轉換為一個“協議數據包”,然后“協議數據包”將以“數據流/數據包”的形式發送出去。
在不同的傳輸協議中,數據的發送形式是不同的。在TCP傳輸中,數據是以流的形式發送。而在UDP傳輸中,數據是以包的形式發送。
它們的區別在于,一個數據包里包含一個協議的完整數據。而一段數據流里可能包含的是多個協議的數據,或者一個不完整的協議數據。
2.6
關于輪詢
無論是使用同步方式還是異步方式,都會發生——主線程從子線程讀取數據——操作。有些同學喜歡采用拋事件的方式,但是,那樣只會使子線程的上下文擴散得更廣泛更亂。如果有一天你發生在一個事件的回調函數里調用Time.realtimeSinceStartup一直莫名其妙報錯,那么,這個回調函數一定是從一個子線程里調出來的。但是,你完全懵逼。
所以,建議采用輪詢這種古老的方式,將子線程的上下文限制在一個輪小的范圍里。
除了以上主要原因外,還有一個原因:
異常隔離。防止業務層模塊異常導致整個Connection的異常。因為Connection作為基礎功能,還有其它模塊在使用。
3
協議層實現
協議層相對連接層簡單得多。它的主要相關技術如下。
3.1
協議格式
最基本的協議格式如下:
協議頭
PID: 協議ID
Index: 協議發送序列號
DataBuffSize: 協議體的數據長度
CheckSum: 校驗和
協議體
DataBuff: 協議數據Buffer。
以上協議格式定義了一個協議數據包。其中DataBuff來自對協議實例的序列化。
為了實現對協議實例的序列化,我們可以自定義一個IProtocolBase接口,讓具體協議來實現這個接口。
但是,在實際應用中,我們都是直接使用Google的ProtoBuf作為協議的基類。它已經提供了非常高效的序列化和反序列化功能。
3.2
協議流
在章節2.4中得知,有些情況下,協議層收到來自連接層的數據,并不一定是一個恰好完整的協議數據包,而有可能一段數據流。于是,為了統一邏輯,不管收到的是數據包,還是數據流,我都將它們統一為協議流。
在ProtocolManager中,需要對協議流進行合并或分割處理。其實很簡單,它的邏輯流程如下所示。(需要注意的是,如果系統中同時存在多個Connection,需要為每一個Connection定義一個協議流。)
圖4 協議流處理邏輯
3.3
協議分類
一般情況下,協議可以分為這幾類:
只發送,不需要監聽回包。用于向服務器上報數值。
無發送,只需要監聽回包。用于服務器Push數值,或者觸發邏輯。
一處發送,多處監聽回包。用于基礎功能協議。
一處發送,一處監聽回包。用于具體功能協議。
ProtocolManager應該對上面4種協議都能提供支持。
3.4
協議ID規則
后臺喜歡把協議ID叫CMD,或者CmdID。我一般直譯為PID。PID的規則一般有兩種:
同一條協議,發包和回包時,PID相同。因為發包和回包時,雖然協議體內容不同,但卻是一回一答,是為同一個功能服務的。
同一條協議,發包和回包時,PID不同。因為發包和回包時,協議體的內容不同。目前比較流行這種方式。為了使編程更方便,以及代碼容易理解,一般將回包的PID定義為發包的PID+1。
4
調試
無論做什么模塊開發,都離不開調試。而網絡模塊對于調試的要求更高。可以這么說,你編寫一個網絡模塊可能需要2天,但是將來花在調試它的時間可能是直到項目結束。
所以,在你完成網絡模塊的代碼編寫之后,一定不要忘記,為了能夠高效地調試,做好一切準備。
4.1
網絡日志系統
我相信,你的項目中一定已經有了現成的日志系統。但是那遠遠不夠。建議在其基礎上封裝一個網絡日志系統,并且為它提供一個專用面板。它會比在總日志文本里看網絡日志要高效得多,性能也可控得多。它應該提供如下功能:
單獨輸出網絡模塊的日志。
以16進制顯示每一個Connection的Send和Recv緩沖區數據。這是你能夠接觸到的最底層接口的數據,后臺會經常和你Check這些數據。
列出每一條被注冊的協議。
記錄發送和接收到的每一條協議的內容。如果該協議是注冊的,則可以反序列化為結構性信息,如果未注冊,則提示未注冊,并且顯示16進制數據。
統計斷線重連次數,斷線時長,網絡延時等。
4.2
網絡狀況模擬
在研發階段,這個功能是非常有用的。可以幫助你高效測試網絡模塊在各種網絡情況下,是否正常工作。也可以為業務模塊提供網絡相關的測試手段。比如,測試在線模塊,斷線重連邏輯(再也不需要撥網線了)等。
4.3
抓包工具
一般使用Wireshark和Fiddler。網絡編程必備工具。
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