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在瞬息萬變的游戲市場中,一款手游從萬眾矚目到黯然退場,可能只需要短短幾個月甚至幾十天。曇花一現的背后,折射出的是無比殘酷的市場競爭。
今天,芝芝就來和大家一起盤盤那些“短命”的手游,看看這其中是否有你的“意難平”吧!
(本文中的運營時長=游戲上線日期-正式關服日期)
上線時間:2024年8月30日
宣布停運:2024年10月14日
正式關服:2024年12月12日
運營時長:113天
《天啟行動》作為網易研發周期長達四年的5V5英雄射擊手游,在公測前積累了超1000萬的預約量,并在2024年8月30日公測當天成功登上了國區iOS游戲免費榜榜首!
初期發展勢頭看似強勁卻好景不長。游戲上線時恰逢《三角洲行動》、《無畏契約:能源行動》等強勢崛起,這些同樣具有成熟運營體系和堅實用戶基礎的競品給《天啟行動》開局便帶來了不小的壓力。
面對游戲上線后廣泛玩家反饋的一系列問題,官方在9月29日緊急針對操作、平衡性等方面進行更新優化,但似乎也已難挽頹勢。由于游戲表現未達預期,2024年10月14日(即游戲上線僅45天時),網易便宣布于關閉下載入口和充值服務,并于2024年12月12日正式關服停運,由此創下了網易手游史上最“短命”的紀錄。這是最令人唏噓的一集!
上線日期:2023年9月20日
宣布停運:2024年8月5日
正式關服:2024年10月18日
運營時長:394天
《光隙解語》是由Bilibili游戲代理的二次元中世紀風格的魔法策略游戲,游戲上線不滿一年就宣告停運。
眾所周知,2024年可以稱作是“國產二游的寒冬”,行業淘汰率激增,有超50款二次元手游停運,而《光隙解語》也沒躲過這場劫難。
《光隙解語》游戲核心玩法與《陰陽師》、《明日方舟》等頭部產品高度同質化,場面一度十分難打。加之華麗的美術風格下的高精度立繪帶來的性能門檻,或也勸退一批中低端設備用戶。
運營期間,由于限定卡池掉率爭議而引發大規模退款潮后,官方給出的補償方案反而加劇付費玩家與免費玩家的對立,更是破壞了尚未穩定的社區生態。
于是在游戲上線不滿一年時,官方便遺憾宣布停運消息,就此與玩家別過。
上線日期:2023年6月13日
宣布停運:2024年11月25日
正式關服:2025年1月24日
運營時長:591天
把Live2D做到極致,一度被稱為“2D美術天花板”的《白夜極光》是由騰訊代理的一款卡牌策略RPG手游,游戲上線后曾登頂多國App Store下載榜榜首,打破了外界對“騰訊不懂二次元”的這一偏見說法。
《白夜極光》上線時,正值二次元游戲市場競爭最為激烈的階段,可以說是生不逢時,同類競品對用戶分流嚴重。立項較早的《白夜極光》徑自卷美術、卷價格,在遍地的648中選擇推出含5抽的9元周卡、含0.5抽和60體力的1元禮包。盡管十分感人地被玩家們捧到了“良心二游”的聲譽高位,也難以在飽和到溢出的二游賽道中卷過各出奇招(卷3D、卷開放世界......)的競品。
伴隨著二次元品類熱度持續降溫,《白夜極光》也隨之退潮。
上線日期:2023年8月17日
宣布停運:2024年7月3日
正式關服:2024年10月9日
運營時長:419天
《斯露德》是一款由Bilibili自研的3D飛行射擊手游。游戲上線首日iOS暢銷榜排名僅第113位,次日短暫升至第104位后迅速跌出榜單,反映出游戲的市場熱度在上線之初就不甚樂觀。
《斯露德》在測試階段便多次刪改重要機制(如Z軸移動的設計在四測階段被刪除,在廣大玩家的強烈要求下,游戲上線后又恢復了該設計),導致玩家體驗割裂,一定程度上削弱了黏性。自2024年起,游戲的版本更新更顯“懈怠”,加速了玩家的流失,也似乎在暗示著告別時刻的臨近。
最終,在游戲上線不滿一年的時間里《斯露德》便宣布停運,同時在2024年10月9日正式關服。
上線日期:2023年7月13日
宣布停運:2023年12月13日
正式關服:2024年2月19日
運營時長:221天
網易黑暗風格的ARPG手游《三國誅將錄》欲以“黑暗無雙動作”等差異化設定來吸引玩家,奈何玩法被批“雜糅”(融合了城建、PVP、單挑等),玩家反饋“核心體驗模糊”,加之畫面表現力較弱,造成玩家基數增長乏力的同時還在加速流失,故游戲的盈利狀況并不理想。
盡管網易具備成熟的運營經驗,但游戲上線后綜合市場表現顯然未達預期,才導致上線5個月后就宣布停運消息,遺憾離場,無限連擊系統就此成為“絕唱”。
上線日期:2023年12月27日
宣布停運:2024年3月12日
正式關服:2024年5月14日
運營時長:139天
電魂網絡自研自發的森系畫風養成手游《卡噗拉契約》自上線后,iOS免費榜最高排名僅第374位,市場數據表現不佳。
在運營過程中,官方公告曾出現過如將游戲名誤寫為“卡噗啦契約”的低級錯誤,讓一眾玩家感到運營不走心,一定程度上也損害了對游戲的信任度。
盡管官方在停運公告中明確表示停運原因為“業務調整和不可抗力影響”,但我們依然可以推測是數據表現不佳、運營細節失誤、用戶口碑崩塌等一系列問題導致了這個結果。
手游市場進入存量競爭階段已成為不爭的殘酷現實。對于游戲開發者來說,要想在市場中獲得立足之地,不僅需要關注游戲本身的質量和創新性,還需要注重運營策略和市場推廣能力的提升,這就是一個“既要又要”的課題。
當游戲行業站在“精品化”與“快餐化”的十字路口,這些“短命”手游的墓碑,或許正是通向未來的路標......
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