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左浩波 2025-06-30 硬件 10 次瀏覽 0個評論

崛起的藝術

電子游戲從二十世紀后半葉以來的飛速發展是人類歷史上的一個巨大的奇跡。很少有哪種娛樂形式能像它那樣一出世就橫掃文化消費市場。電子游戲迅速地贏得年輕一代的狂熱擁護,并正從電影電視等強大的主流文化形態中搶奪著越來越多的市場份額。根據數據調研機構Newzoo發布的報告報告,2014年全球游戲產業市場總值達到836億美元,其中排行前25位的游戲發行商盈利達到541億美元。相比之下,2014年全球電影票房為375億美元,就市場規模而言,已經遠遠被游戲業拋在后面。

在我剛開始玩游戲的1980年代,電子游戲被視為小孩子的把戲,腐蝕青少年心靈的鴉片,令人遠離正常的人際交往的毒品。那時我常常把自己鎖在屋子里,偷偷地玩,唯恐身邊的師友知道。但是在今天,人們坦然地在公司午休的間歇分享著昨晚打魔獸副本的經歷,猶如從前談論觀影的體驗。在中小學校里,如果你沒有玩過《我的世界》,甚至難以找到志同道合的朋友。游戲者不再是蓬頭垢面、面色蒼白、不善交際的怪人形象,他們日益成為社會的主流。許多文化名人和影視明星都公開宣稱自己是游戲迷。例如去年去世的著名影星羅賓·威廉斯就是死硬的游戲迷。他最喜歡玩的游戲包括《使命召喚》《魔獸爭霸》《半條命》、Portal、《巫術》《塞爾達傳說》等等。在所有這些游戲中,他最愛《塞爾達傳說:時間之笛》,愛到如此的程度,以至于把他唯一的愛女命名為Zelda Rae Williams,游戲中公主的名字!電子競技也已經成為令人羨慕的職業生涯。2014年,僅Dota2一個游戲的賽事總獎金就達到了16,454,066.99美元。

然而,對于電子游戲這種“另類”文化形態咄咄逼人的崛起,東西方的正統學術界仍然保持著一種令人尷尬的沉默和拒斥。在傳統的人文研究者眼里,電子游戲無非是用鼠標、游戲桿和電腦屏幕生產的暴力,是通俗文化中缺乏心智水準的產品,當然更是文學藝術的天敵。與此同時,在游戲者們中間,卻早就出現了要為電子游戲正名的呼聲,甚至已經有人在歡呼“第九藝術”的誕生了——據說在藝術的大家庭里,電影是老七,電視是老八。電子游戲能算是藝術嗎?它在什么意義上可以稱之為藝術?它和已有的藝術在哪些方面具有可比性?電子游戲在通往藝術的道路上能夠走多遠?在將來它會取代現有的某些藝術樣式嗎?這些都是非常值得人文科學工作者嚴肅深入思考的重大課題。

新的認同

電子游戲能算是藝術嗎?任何一個玩過《仙劍奇俠傳》的人對此絕不會有半點懷疑。這是中國游戲史上里程碑式的作品,問世于1995年,迄今已發行七款單機角色扮演游戲、一款衍生經營模擬游戲、兩款網絡游戲和一款網絡社交游戲,還被多次被改編成電視劇、漫畫、小說,可謂長盛不衰,影響深遠。

《仙劍奇俠轉》第一代的開頭,男主角李逍遙——也就是你——在某漁村的一個小酒店里打雜,但卻志向高遠,不甘心被老娘耳提面命,終于出走江湖,遍尋高人。機緣巧合,他結識了楚楚可憐的女主角趙靈兒。李憑借一招半式三腳貓的功夫護送佳人至苗疆千里尋母,并陸續結識了刁蠻任性的千金小姐林月如、天真爛漫的苗族巫女阿奴,牽扯出一連串纏綿得一塌糊涂的愛情糾葛。

《仙劍奇俠傳》的游戲畫面以四十五度斜向繪制,插配活靈活現的小角色動畫,描繪出士農工商諸如耕種、釣魚、養雞、打鐵、洗衣等民風民俗。更時有松柏仙鶴、漁樵流水,配以絲竹之樂,烘托出古色古香的中國傳統風味。對話、劇情能夠有機地融入游戲之中,戰斗不再是一成不變的打打殺殺,當心上人生命垂危時,主角便會奮不顧身地替她擋駕,流露出人間的真摯情誼。

更驚人的是,這是一部悲劇。在游戲的結尾,女主人公為了自己的心上人獻出了自己的生命,而且這是唯一的結局,完全不可逆轉。多少少男少女在發現這個難以接受的尾聲后,一遍又一遍地從頭玩起,為的是要找到那謠傳中的“第二種結局”,將女主人公起死回生,結果卻仍然是只能徒勞地用他們的淚水浸濕鍵盤和鼠標。

許多玩過《仙劍奇俠傳》的人都會信誓旦旦地向你保證這是一部蕩氣回腸的作品,絕對比臥龍生、諸葛青云的武俠小說好看,僅次于金庸和古龍的大作。如單以淚水來衡量,則恐怕還在金庸之上。這可是了不得的評價!須知在金庸封筆、古龍仙去后的無聊日子里,我們已經虛擲了多少殷切的期待。如今這期待難道竟落實在一個游戲身上?據我看來,《仙劍奇俠傳》的文字確實不俗,但僅僅把文字分割出來湊成一部武俠小說的話,則無論如何不會有如此之轟動。是電子游戲獨有的特點把自身的藝術性放大了。在通過觀看、搜索、打斗、解謎、對話等一系列的操作后,“仙劍迷”們真是已經把自我投射在游戲的虛幻角色里,達到了一種前所未有的參與感和認同感。

在太空模擬射擊游戲《銀行飛將3》中,人類在與外星侵略者基拉西的斗爭中節節敗退,總部把銀河飛將布萊爾上校——也就是你,也就是我,也就是馬克·漢密爾(影片《星球大戰》中主角巡天者盧克的扮演者),派到了前線。游戲在一片悲壯和失敗的氣氛中展開,布萊爾的戀人安吉爾上校在執行秘密任務時不幸被俘,在基拉西的宮殿里寧死不屈,怒斥頑敵,英勇犧牲。布萊爾承擔了運送人類聯邦賴以扭轉戰局的超級秘密武器的任務,不幸又因內部間諜的泄密而告失敗。就在這時,帕拉丁將軍(萊斯戴維斯,《印地安那瓊斯》里薩拉的扮演者)來到布萊爾所在的母艦,向布萊爾亮出了人類聯邦的最后一張王牌:基拉西人的家園基拉(相當于人類的地球)地質結構極不穩定,聯邦間諜已經探明其最致命的薄弱環節,對準它發射高能核彈即可導致毀滅性的連鎖反應。這一深入基拉西腹地的艱巨任務理所當然地落到了主人公身上。帕拉丁對布萊爾說:

“安吉爾犧牲了,但她的事業永存!”

每當我聽到這句話,總是要忍不住熱淚盈眶。你也許會奇怪,這句老掉牙的豪言壯語有什么稀奇?不錯,這話在我們這些上了年紀的中國玩家耳里實在是聽得滾瓜爛熟。但是,如果安吉爾曾在《銀河飛將1》中做你的僚機,替你擋住了無數飛向你的炮火;如果安吉爾在《銀河飛將2》中作為母艦的艦長收留了你這個當時被許多人視為叛徒的人,并不顧一切地愛上了你;特別是,如果你現在才知道在三代中安吉爾之所以犧牲,正是為了先行深入到基拉西領土,在沿路為布萊爾將來的漫長航程布下隱藏的彈藥和飛船;如果在這個終極的艱難任務中,你能夠一路上揀起安吉爾用她的生命埋下的伏筆,經過浴血奮戰完成了安吉爾的期待;那么,你一定不會認為我是矯情,一定能夠以獨特的游戲的方式更好地理解“事業永存”這句話的史無前例的含義。

伊利諾伊大學的一項對虛擬環境中人們行為的研究表明,5分鐘的角色扮演游戲就能改變一個人的善惡傾向。游戲結束后,不同玩家被要求向陌生人發送巧克力和辣醬。超人玩家送出的巧克力是伏地魔玩家的2倍。我是一個熱愛文學并因此以文學為職業的中文系教師,但這輩子最難忘的藝術感受卻是在游戲中得到的。很多優秀的小說,讀過也就忘在腦后了;而一些情節平庸思想膚淺的游戲,很多年后想起來依然激動人心。這就是體驗和參與的力量。再好的文學,也總是外在于我們,而再差的游戲,也比文學更接近生活的親歷。

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媒介的融合

藝術的本質是什么?對此幾千年來人們爭論不休,其實有一個電子虛擬社交游戲的名字給予了最好的答案:“第二人生”。藝術就是通過創造可能的人物與可能的世界,讓人們突破真實世界的束縛,進行想象性的自我超越與自我實現。但在傳統藝術中,可能的世界是有限的,自我超越也是有限。更具體地說,就是受到各種藝術媒體的限制。例如,傳統的小說、戲劇、電影等敘事藝術中,時空相對穩定,具有線形與不可逆性,這集中地體現為情節發展方向的固定化和結局的唯一性。這種形態的文學對讀者的參與有著最大程度扼制。在古典時代,當不同的觀念意識在同一部作品中容納不下時,讀者會推舉他們的代表(多半是某一個續貂的作者)來實現他們的欲望,這幾乎是他們唯一的途徑了。例如,《紅樓夢》之后大量續書的出現,即可被視為讀者“交互性”渴望的古典形態。但是這種交互性受到了文學形式和居于支配地位的作者的最大程度的限制。傳統的文學作品一旦制作完成,其物理形態便固定了下來,這是一個一次性的創造過程,而讀者的閱讀過程也不得不呈現出線性的特征。盡管如此,在文學發展的過程中,讀者一直是最具推動性的因素,他們總是在不斷試圖超越這種被動接受的狀態。到了現代,文學面向讀者的運作過程變得越來越明顯,文學批評中也出現了讀者反映批評、接受美學、闡釋學等等理論,文學的重心開始從作者向讀者轉移。因此,在文學史的框架中,也存在著一個交互性逐漸活躍和不斷被釋放的過程。特別是現代主義出現以后的文學,它更多地是一種讀者的創造,作者在文本中留下了很多空白的、游移不定的點,讀者的閱讀本身也就變成了一種游戲。可以說,整個現代藝術正越來越走向游戲。

我們這里說文學是一種超越自我的游戲,還只是一種比喻的說法。但是,隨著電子游戲的出現,藝術中原有的游戲因素確實得到了極大的釋放,獲得全新的意義。事實上,電子游戲從誕生起,就不斷地從傳統文學那里借取題材和表現手法,大量的文學經典名著,如《三國演義》《紅樓夢》《水滸傳》《浮士德》等在源源不斷地反復被改編成電子游戲。而很多電子游戲,如《陸空戰將》《家園》《時空之輪》等,除了軟件本身外,還會附帶贈送一本精美的手冊,這手冊本身就是一部以游戲為背景的小說。一個最新的發展趨勢是,出現了根據游戲改編的小說和電影。像數碼電影《最終幻想》,就是根據同名游戲改編而成。《銀河飛將》被拍攝成電影,改編而成的系列小說已經出了6部。續拍的《星球大戰》,在電影進入院線的同時,同名的小說和游戲也同步上市,暗示著新時代一個藝術品以多種媒體同時呈現的前景。

除了這些職業性的創作以外,網絡上出現了很多網友自己創作的以同名電子游戲為背景的文學作品,正在成為網絡文學中的一大類別。例如網上流傳很廣的《帝國時代純情版》就是佚名的中國網友以微軟出品的策略游戲《帝國時代》中的一個小兵為視角,講述了一個哀婉動人的愛情故事。這篇短短的小說有多種版本,而且前后風格極不統一,顯然出自多人之手,又具有網絡小說“合作化”的特點。

電子游戲與傳統藝術之間,除了相互改編之外,還有更深層次的相互滲透關系。在藝術手法和風格技巧上它們也彼此借鑒。例如,在晚近的好萊塢大片中,越來越出現游戲式的光影效果。在情節的進展上,一些小說和電影也借鑒游戲的練級、生命值、解謎、攻關等套路,迎合觀眾新的心理需求。這方面表現得最淋漓盡致的是科幻電影《安德的游戲》,節奏、視覺、調子、氣氛都是史詩級游戲的感覺。看完之后最強烈的印象,原作者卡德在80年代電子游戲初生之際能寫出這作品真是太有前瞻性了,之后游戲業就是按照他的腳本在演化,到今天終于發展到具備了呈現這部作品真髓的條件。事實上,游戲文化、以及與之相關的3D特效的發展,不僅終于為這部小說提供了成功改編為電影的技術,也孕育了具備游戲審美觀的新一代觀眾,而卡德作為先驅者,目睹新老三大媒介的勝利會師,也會非常欣慰吧。

這些年來,春節聯歡晚會的內容總是能引起很多批評,但舞臺背景卻一年比一年更絢爛華麗。如果是一位游戲玩家,如果仔細看的話,多半能能發現一些令人眼熟的元素。沒錯,春晚的場景是用全球最領先的游戲引擎之一CryEngine3做的,同樣采用這個引擎的還有知名顯卡殺手游戲《孤島危機2》。制造商Crytek官網上面還驕傲地提到了春晚。

影視與文學一旦進入游戲,那就不止于簡單的改編,而是開辟了全新的天地。在傳統的藝術中,你可以觀看不同的人生,但那多半只是一次性的完成。在電子游戲中,你不僅僅是觀看,還扮演、體驗、創造不同的人生,而且那是無限的過程。你不僅是讀者和觀眾,也是演員、導演、作者......簡言之,你是你的世界的創造者。可以說,電子游戲為藝術增添了新的維度。影視與文學斗了上百年,也沒有把文學打垮,最多從文學那里奪走了一些地盤。在藝術的戰場上,真正有潛力能對文學形成真正威脅,是游戲。藝術的核心是自由:自由的想象,自由的創造,自由的形式,自由的象征。但說到自由,游戲就笑了,還沒有哪個敘事藝術有游戲那樣的自由度。

視角的解放

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新的藝術媒介帶來了前所未有的參與感,帶來了新的敘事方式,也帶來了新的視角。我們都知道文學中的視角有著決定性的意義,它規定了作品的性質。同樣,視角在電子游戲中也是一個極為核心的問題。早期的電子游戲一律是固定得死死的有限客觀視角,比如1980年代任天堂紅白機上極為流行的《魂斗羅》《雙截龍》之類,我們在屏幕上操縱一個我們看得見的小人走來走去,手持各種武器同壞蛋和怪物們浴血奮戰。這是非常奇怪的一種情形,說是客觀視角,其實又包含了主觀的成份,在傳統的文學寫作中很難看到。那個“我”既是我,又不是我,既是主體,又是客體。一方面,我站在我以外的地方看見“我”自己(我靈魂出竅了嗎?):另一方面,我對這個“我”擁有全部的操縱權(可見我的靈魂沒有出竅);這個屏幕上的“我”同我極不相像。在某些游戲,例如《恐龍快打》中,這個“我”是一只非常難看的恐龍;在《鐵甲威龍》中,這個“我”是一個散發著金屬光澤的機器人。但是顯然我對這個異己的“我”產生了認同。當敵人的老拳揮過來的時候,我不但指揮屏幕上的“我”進行躲閃,還會下意識指揮椅子上的真實的我進行躲閃,當“我”被敵人擊中的時候,我感到沮喪和痛苦,還有仇恨,這種仇恨的感覺同生活中的仇恨的感覺一模一樣。我覺得這種奇特視角的游戲充分說明了主體性在特定情境下的脆弱,人的自欺和認同的力量是無比強大的,它甚至不需要借助羅蘭·巴特所稱的現實主義文學賴以生存的“真實化”策略。人對“他者”進行認同的渴望在電子游戲中表現得格外淋漓盡致。

這里說的認同(identification),也是弗洛伊德晚年非常關心的一個觀念。他認為認同作用是精神分析已知的與另一人情感聯系的最早表現形式,它在俄狄浦斯情結的早期史上起一定的作用。小男孩會表現出對他父親的特別興趣,他希望像他一樣長大,并成為像他那樣的,處處要取代他的地位。弗洛伊德把認同情結發展為集體心理學的基石。小孩在長大以后,對父母的模仿進一步發展為對他人(特別是集體中的領袖)的模仿,社會也就在這個基礎上發展起來。說穿了,認同就是突破自我,成為他人的一種渴望。我們看到,在電子游戲中,認同極端地、強烈地、露骨地、大規模地出現,而且表現得非常奇特。不光有對人的認同模仿,還有對動物的認同模仿。例如在冒險游戲《壞蟲》中,你所扮演的主角是一只蟑螂,這簡直就是卡夫卡《變形記》的翻版。體會一下你從一只被捕鼠夾夾住的奄奄一息的老鼠身上爬過時的感覺吧,這是一種令人惡心、震驚的奇異體驗,與那么多從動物視角切人人類社會的先鋒文學實有異曲同工之妙。玩完這個游戲,你會對危機四伏的蟑螂的生活(甚至會對你自己的人的生活——我們自己的生活又何嘗不危機四伏呢?)有一種全新的理解。后現代是一個“視界融合”(Fusion of Horizon)的時代,我們最終能和蟑螂的視界融合嗎?這是一種新的天人合一嗎?茹毛飲血的時代,我們對動物的理解可比現代要豐富得多。那時我們對動物的認同模仿也要比現代豐富得多。在古代氣功,例如五禽戲中,我們可以看到這種認同的蹤跡。電子游戲代表了一個新的大規模的認同時代的到來嗎?

在電子游戲的發展過程中,視角變得越來越多樣化。id公司推出的《暗殺希特勒》(即《毀滅戰士》和《雷神之錐》的前身)是最早使用第一人稱視角的游戲之一。屏幕上那個可笑的小人消失了,我再也看不見“我”了,我所看到的與我應該看到的完全合二為一。這里面似乎消除了那種人格分裂的超現實主義的感覺,帶來了一種極大的真實感。《刺殺希特勒》是一個巨大的成功,并掀起了一股仿作的熱潮。從此這種第一人稱的形式在電子游戲中占據了重要的地位。在模擬類游戲中,游戲者眼前的景象與駕駛員的主觀視角也是重合的。在《IL-2 捍衛雄鷹》《蘇27-側衛》和《DCS》這類飛行模擬游戲中,它們模擬的對象由于本身也是主要借助電腦和鍵盤來進行操作,所以二者的視角融合達到了一種可怕的地步。想想看,游戲者用電腦模擬殺人的過程,而在以電腦為主體的高科技戰爭中,真的殺人者則是用電腦來進行真實的殺人的活動。虛擬的殺人活動與真實的殺人活動在操作上和視覺上有著越來越多令人不寒而栗的相似之處,如果這種視界的融合是未來的趨勢的話,我們有足夠的理由必須對此保持強大的警惕。

電腦3D技術的進步,使得多重視角成為電子游戲在敘事過程中天然的巨大優勢。所有的FPS(第一人稱射擊游戲)都允許游戲者在游戲過程中從不同的角度來觀察主人公的活動。像FIFA和NBA系列的體育游戲也可以在比賽時任意地切換攝影機的角度。可以俯視,也可以四十五度角斜視,還可以用鏡頭追蹤或者鏡頭漫游的方法。從客觀視角到主觀視角再到多重視角,這難道不正也是文學在歷史上曾經走過的道路嗎?在冒險游戲《錯體奇航》中,主人公來到外星系女人國,自己變為女體,就像伍爾芙的小說《奧蘭多》,又在一個地方遇到設計這個游戲的公司的老對頭——另一個美國著名游戲公司(當然用的是諧音)在傾銷拙劣過時的游戲,這種異質文本鑲嵌的元敘述在后現代主義文學中是屢見不鮮的。

著名西方馬克思主義者詹姆森在《后現代主義與文化理論》中認為,視角的問題絕不僅僅是一個藝術形式的問題,視角的本質就是一種意識形態。比如說透視法在西方文藝復興時期的興起,就是和笛卡爾的“意識即中心”的觀點相聯系,和西方新興的關于科學的觀念相聯系的。到了現代,西方人也不再相信透視是認識現實的唯一方法。現代主義的繪畫用各種各樣的方式達到的一個目的就是摧毀透視、摧毀畫框帶來的整體性,要沖出的不僅是一種風格體裁,而且是一整套意識形態。現實不再是具有統一性的對象,觀察者也不再是一位有統一性的主體。在電子游戲中所體現出的那種奇異的多重視角,恰好繼承了從畢加索的《格爾尼卡》以來的空間化傾向,并可被視為我們通常所稱的那種后現代的文化邏輯的最新表現形態。

可以這樣來說吧,在以往,你用誰的眼睛來看,你站在哪一方,你也就擁有了什么樣的意識形態。可是在電子游戲中,你將同時擁有許多雙眼睛,同時獲得截然不同的立場。在一個名叫《德軍秘密飛行武器》的模擬飛行游戲中,你可以扮演一個德國納粹的王牌飛行員,駕駛著德軍秘密研制的新式噴氣戰斗機,擊敗盟軍的空軍,進而改寫第二次世界大戰的歷史,拯救第三帝國覆滅的命運。這個游戲夠反動吧,但是在這個游戲中你也可以選擇參加不列顛皇家飛行隊,或者參加美國空軍,替盟軍的勝利添磚加瓦。在牛蛙公司的《地下城守護者》中,你扮演一個黑暗的地下大魔王,把前來剿滅你的各路“英雄”統統消滅掉。在幾乎所有的“即時戰略游戲”(RTS)中,都會給玩家提供參與作戰的任意一方的選擇。電子游戲的戰場就是一片解構的戰場,在這片無厘頭的戰場上,歷史比任何時候都更被顛來倒去,傳統的正邪、忠奸、善惡等道德觀念比在任何地方都更加受到挑戰。更嚴重的是,如果你今天做曹操,明天當劉備,后天是孫權,大后天甚至可以扮演貂蟬去一統天下,那樣會預示著一個大規模的人格分裂時代的到來嗎?

越界的時代

在所有這一切多重視角中我們都能清晰地看到一種指向:越界。人類文明正在大踏步地超越以往的一切界線。人類主體正在變得越來越活躍,越來越具有能動性,越來越不受拘限。在電腦多媒體和網絡的時代,突破傳統媒介束縛的時刻已經到來。電子游戲融小說、繪畫、音樂、電影、高科技、欲望、幻想、現實、逃避性、參與性——還有,最重要的,交互性——于一爐。從前,在其它藝術中,由于物質和技術(例如文字和紙張)的限制而受到阻遏的意志和欲望,如今隨著高科技的發展,可以暢通無阻地宣泄出來了。反過來,在對這種酣暢淋漓的宣泄進行觀照之后,我們又可以對它們以往在傳統藝術樣式中受阻遏和限制的形態有更深切的認識。

在一個欲望洶涌澎湃,主體性空前活躍的新世紀,我們到處可見對無限的可能性的渴望,無止境的選擇,跨歷史的狂歡。以往擁擠在各種傳統藝術形式的有限空間中受到阻遏的欲望,如今仿佛從所羅門的瓶子里全部釋放出來似的,一股腦兒沖進了虛擬的電子游戲空間。這種渴望,一言以蔽之,就是讀者、觀眾、聽眾們要做上帝。

尼采說上帝死了,福柯說作者死了,“人”死了。不錯,但是讀者還活著,而且他們要做上帝。這種欲望大概與人類一樣久遠。但是,也只有到了今天,歷史才為這無數上帝的誕生創造了條件。人之為人,就在于他只能在劉備、曹操、孫權……中選擇做其中的一個。如果他能夠一個個地做過來,那應該就是上帝了。在大多數電子游戲中,你,游戲的主角,是以救世主的面目出現:地球遭到入侵,百分之九十九點九的人遇難,你,是我們唯一的希望,披土戰袍,拿起雷射槍,駕起飛船吧。虛擬空間是一個沒有法律,只有游戲規則的空間,你可以為所欲為,宣泄你從低到高的所有欲望,不用擔心自己會被抓起來。即使失敗了,也還可以去調一個個存盤文件,或者干脆就熱啟動。這是一場人類扮演上帝的游戲,而交互性就是在一個沒有上帝的世界里的成為上帝的努力。人類開始嘗試擁有上帝那樣的無限的視角,人類開始用上帝的方式來進行非線性的閱讀,問題是:人類真的已經成熟到可以做上帝了嗎?

真正的、終極意義上的交互性——那就是生活和我們這個真實的世界。其實,任何文學、藝術、游戲,它們的交互性都是有限的。我們需要這種無限的和有限的交互性之間的不可逾越的界限。但是,隨著虛擬現實技術的進步,電子游戲中的交互性會不斷地發展,不斷地逼近生活。虛擬現實是人對超越現實的渴望,從人類誕生起就有了。古代的巫術歌舞戲劇都是虛擬現實,文學也是虛擬現實。問題是,今天虛擬現實似乎有了更好的載體:電子媒介,更清晰直觀,更活色生香,更讓人沉浸其中。當然,語言和故事是不會死的,藝術也會隨之永生,在不斷進化的新媒介之中。

總有一天,人工智能會發展到這樣的地步,計算機能自動創造出具有眾多可能性的交互式情節,描繪出人類無法與現實相區分的影像,到那時候,現實與游戲的差別就會縮小到危險的地步。當人們所有的幻想都能夠“真實”地對象化、影像化的時候,其身份和自我認同必將發生巨大的改變,人類必將跨進一個全新的時代。

游戲、電商、社交網絡、虛擬現實......這些都指向一個更加原子化的未來世界。最吊詭的是:個體越原子化,整體的相連度卻越高。人類正在毫無懸念地走向科幻作家預言的“超級腦”、“世界腦”這樣的整體性智慧集合體。在這樣一個百川匯一的人類超腦中,傳統意義上的自我、個體如何存在,將是全新的哲學課題。

如果文化也有制高點的話,文學和電影都代表過這個制高點。我認為,從現在到未來,更具有決定性的至高點是電子游戲。可以這么說:誰控制了游戲,誰就控制了人的想象;誰控制了想象,誰就控制了未來。

轉載請注明來自夕逆IT,本文標題:《抖音加急發貨怎么申訴成功2024技術攻略!(超好用)視頻》

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