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1994年是平年還是閏年怎么算出來的

1994年是平年還是閏年怎么算出來的

張簡旻 2025-09-19 數碼 9 次瀏覽 0個評論

  用戶體驗設計、交互設計、客戶體驗設計、服務設計應該如何區分呢?

  界面設計(Interface Design)

  設計始終為現實世界服務,今天我們所做的設計,都源于GUI開始流行的那個時代,那時候我們談的多的,是「界面設計(Interface Design)」。

  這里的界面,就是特指人機界面。而那個時代的人機界面有如下特點:

  任務驅動(Task-driven):所有功能背后都有一項任務作為功能存在的基礎;

  固定的流程:輸入輸出的過程被設定好、界面決定了使用方式,而不是使用方式決定界面。

  使用大量隱喻:早期圖形界面中的設計隱喻廣泛存在,例如窗口、工作區域、按鈕、軟盤、桌面、表單、標簽欄等等;

  在這個背景之下,設計師的作用變成了:

  了解使用者的任務,對任務進行優先級排序;

  為高優先級的任務設計流程;

  用隱喻完成界面的組裝。

  在這個時代,大部分的界面設計是需要說明書和反復練習的,真正在于該時代設計多用于商用,對于用戶而每天處理的任務繁多,多任務導致「多入口」,則用戶通過訓練在真實環境中準確找到入口。

  上圖是早期POS系統的設計,在這個設計中存在大量「入口」,以及一定的隱喻和視覺引導,包括顏色、區域、框體、圖標等。而顏色的選擇、框體的擺放、由設計者決定——誰能告訴我紫色和紅色誰的優先級更高。通過頻繁的使用和記憶,是否符合直覺并不重要,因為這是你每天必須做的工作。

  「多入口」和「隱喻」成為早期用戶界面設計的標準,這一標準一直影響到早期的界面設計,例如,框體設計成為主流,下圖是蘋果公司早期首頁設計,橫向的菜單、大量的功能分區、大量帶標題欄的框體、多個按鈕的設計成為那個時代的特征。

  用戶交互設計(User Interaction Design)

  關于把人放置于人機交互中心的討論早在上世紀60年代就已開始,Nickson在1969年的論文《Man-Computer interaction: A challenge for human factors research》提出:

  這幾乎是人機交互(Human Computer Interaction)的早理論基礎。在這一理論基礎上,理論開始向實踐進行演化(開始談論設計)。

  1990年ROBERT B. ALLEN的關于用戶模型的重要論文《User models: theory, method, and practice》中提到,隨著計算機系統的復雜,行業開始將討論的中心從界面、文檔、或推導過程,轉向用戶。

  一定程度上,專家系統(Expert Systems)的演變催生使用者對計算機「可用(Usable)」和「有用(Useful)」的需求。1987年,科羅拉多大學計算機和認知科學學院的Gerhard Fischer的論文《Making Computers More Useful and More Usable》可能早討論計算機可用性的文獻。Fischer在文中記述:

  Useful computers which are not usable are of little help; but so are usable computers which are not useful. One of the major goals of our research is to achieve these two goals simultaneously. (有用卻不可用、和可用卻沒什么用的計算機一樣對我們沒什么幫助。我們研究的目的,是找尋將二者結合起來的方式)

  彼時,計算機開始從一種輔助任務完成(Task Processor)的工具,變成一種幫助我們更好決策的智能輔助系統(Intelligent Support Systems)。這一變化使得人們使用計算機的路徑開始變的具有獨立性和探索性,而不簡單是一系列固定任務的組合。

  這個時代里大量理論和實踐開始完善,以用戶為中心的設計(User-centric Design)成為趨勢,此趨勢下的核心邏輯是:

  使用者需求被置于中心;

  界面被認為是人機交互中的一部分,而不是全部。

  上圖中展示的是這個時代設計師所需要涉及的知識領域,除了計算機界面,還需對人因工程、社會心理學、認知學、人體工程等由涉獵。

  用戶體驗設計(User Experience Design)

  用戶體驗在UCD早期就被提及,1999年用戶體驗被歸于人體工程學,并被ISO9241-210定義為:人對于產品、系統、或服務使用結果(真實使用或預知)的印象與反饋。

  而用戶體驗被加上設計二字,則意味著其從理論朝實踐的轉變。份討論用戶體驗設計的文獻出版于1998年的《Web navigation: designing the user experience》。

  可以說,用戶體驗的興起,與互聯網的興起息息相關。計算機系統出現了第三種類型的用戶,這類用戶:

  不將計算機當作必須完成任務的處理器;

  不將計算機當作輔助完成復雜任務的專家系統。

  「瀏覽」成為一種新的使用場景。2002年Jesse James Garrett的《用戶體驗要素》出版,此書具有劃時代的意義,其真正的意義在于實踐性,他將用戶體驗分作5個層次,并將系統分作軟件交互和內容平臺。

  可以說在UCD的前期,雖然人們知道了用戶的重要性,但在實踐層次依然難以將對用戶的考慮和設計本身結合在一起。而《用戶體驗要素》的理論豐富了交互理論——交互只是體驗的一部分,而且還只是某一種類型軟件系統的一部分。

  在2002年前后,用戶體驗替代交互大行其道。

  客戶體驗設計(Customer Experience Design)

  客戶體驗(Customer)的概念在1994年就被提出,Carbone, Lewis P和Haeckel, Stephan H.在《Marketing Management》雜志1994年冬季刊上次提到了用工程的方式優化客戶體驗。

  《Engineering Customer Experiences》一文幾乎涵蓋了后來所有互聯網客戶體驗設計的全部,這些觀點包括:

  全場景的體驗(Orchestrating Experience),所有體驗點都應相互關聯;

  高瞻遠矚的設計,所有體驗都應該有更高的目標,比如讓客戶快樂;

  自然和符合直覺;

  基于數據和分析的設計過程。

  這些原則都對后世、直到服務設計領域都產生了極大影響。客戶體驗設計的核心邏輯是:

  用戶不再是中心,客戶和品牌的交互過程才是;

  用戶目標不再是重點,而是更遠大的品牌終極目標;

  用戶和計算機的交互不再是重點,而是所有產品和服務體驗的總和。

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  服務設計(Service Design)

  從客戶體驗設計到服務設計的演變,變得極為自然,既然所有產品和服務體驗的總和是重點,那么在每一個點上提供好的服務、并將其串聯就變得關鍵。

  計算技術發展到今天,計算機早已不是工具,而是人們大部分活動的基礎。但由于系統的建設晚于流程的建立、流程的建立又晚于客戶需求的變化,這幾乎成為不可解的謎題。我們當然可以設計理想的客戶體驗,但后的結果無外乎兩個:

  對于舊系統,強依賴于后臺邏輯和系統集成導致數據和體驗的不一致;

  對于新系統,則難以在未來和核心系統整合,服務體驗難以規模化,和真正商業化。

  解決這些問題,不單單只是技術上的,還有中后前臺業務流程的整合,這便是服務設計嘗試解決的大問題。

  另一個服務設計嘗試解決的問題更多來自于機會。在現實場景中,現實和虛擬的界限被打破、更多的可計算設備被制造,越來越多的數據開始被收集、越來越多獨特的交互形式正在發生,加之云端和智能技術的發展,全新的服務模式可以由此產生。

  諸如Amazon Go這樣結合了機器視覺、傳感器、深度學習、移動應用、云計算等多項技術的全新零售服務體驗,在未來一定成為主流(而不一定是Amazon Go)。

  服務設計就成為了各類新舊技術和流程天生的粘合劑。

  設計的湯

  今天我們所談論的設計,就像一鍋亂燉的湯,學者和實踐者在過去近50年的時間里,不斷增加新的概念或擴充已有概念:

  界面就是一切;

  用戶交互才是中心,用戶模型、認知心理學、人因工程學等被加入;

  體驗被提出,用戶交互被縮小到整個用戶體驗的一部分;

  用戶不再重要,客戶的全局體驗變成核心;

  客戶與體驗被整合,前中后臺的流程、系統、技術、員工等要素被融入到整體設計里。

  這碗設計的湯,發展到今天,已經變得無所不包了,只是曾經的邊界都在被打散,無論是:

  機器和人類;

  界面和交互;

  信息和內容;

  功能和體驗;

  用戶和客戶;

  線上和線下;

  前臺和后臺;

  服務和產品;

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  技術和情感。

  設計師的成長,已經超越了技能,而作為想成為、或者已經是服務設計師的你,是否能夠在這些邊界中游刃有余,懂得取舍呢?

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