摘 要
由于杜尚的作品《泉》——這樣一個現成品的出現以及被爭議被熟知,藝術已經不再只是用傳統的架上繪畫或者雕塑進行呈現。伴隨著時代的發展以及科學技術所帶來的進步,影像裝置也不再只是一個不會動的現成品,而變成了更具有思考力,感受力的一場體驗。更具有虛擬性和交互性,可以人機對話來呈現。人們可以更近距離而且是直觀而又多維化的從視覺、聽覺、觸覺等感受并體驗,來全方位的了解藝術以及藝術家所要傳達的觀念。通過對某些現當代藝術家及其作品的探討,淺談三維技術以及三維技術在影像裝置中的運用及其重要性和影響,探討技術引發的藝術革新。從中發現新媒體,新技術所看到如今這個時代,對這個時代的影響。反思、思考、技術與藝術、虛擬與現實。這個時代的發展伴隨著科學技術的迅速崛起,同時也伴隨著快餐式的文化。人們更需要精神式的文化內涵。
一、新媒體藝術的興起
(一)新媒體藝術興起的時代背景
1917年,隨著馬塞爾.杜尚(Marcel Duchamp,1887--1968)的現成品“泉”(圖1)的出現,標志著藝術的呈現方式不再只是單一的借助雕塑、架上繪畫等傳統藝術手段。杜尚運用生活中簡單的一些物件來調侃藝術,讓藝術更加放松,以及生活化。將法國藝術融入美國精神中去,正如當時美國現代派詩人威廉斯說過:“回首往事,我一直認為是法國的畫家而不是作家影響了我們,他們的影響的確很大,他們造成了一種使人放松的氣氛。色彩上的放松,僵化形式的放松,題材上限制的放松。在法國人的繪畫中有許多的幽默和一種無所顧忌的氣質。道德算不得什么,其他許多東西也都算不得什么。”[1]但是隨著時代的進步,科學技術的飛速發展,世界經濟全球化。恰恰是這種調侃卻使得現當代藝術走向一條截然不同的道路上去——解放藝術之路。藝術開啟了多元化的時代。從觀念上看達達主義、波普藝術、未來主義等實驗藝術越來流行。從現代到后現代當代,先鋒派藝術家層出不窮,顛覆想象,更具反抗精神,對立,甚至宣布藝術已經死亡。從形式上看,層出不窮的藝術新形式,影像裝置行為觀念。伴隨著三維技術的逐步成熟,工業設計4.0機器人時代的開端,從表現手段來說,越來越趨向與手段多元化,高科技化。快餐式的文化,城市化迅速發展的時代,使得人們更渴望精神世界。新媒體藝術就在這樣一個時代背景下興起。。。。。。
二、三維技術在影像裝置中的運用——虛擬性與交互性
(一)三維技術在影像裝置中虛擬性與交互性的技術外延
1.三維技術造型基礎的虛擬化
掌握藝術造型基礎的程度直接關系到三維技術的表達。三維技術在當今設計,藝術等領域的運用及其廣泛。設計出現了全球化的極簡主義,全球一體化現象,伴隨著工業設計4.0機器人時代的到來。其核型其實和傳統繪畫等一脈相承。只是工具的蛻變,不再運用傳統的紙張或者畫布、雕塑等傳統手段進行創作表達,而是通過三維軟件制作。隨著高清設備的發展,三維所能呈現的精致程度已經開始不亞于超寫實繪畫、雕塑。對于攝影等也是一脈相承,三維軟件可以視作為一臺高清照相機,在軟件中可以完成布光。三維技術的造型基礎所呈現的高度精度在藝術造型基礎學科中任然不能被忽視,如(圖2)衣紋結構及其繪畫設計中的“一根曲面”,黃金分割,“道家”的原理與構圖的認識虛實空間等。現在都可以用三維技術從視覺上得到虛擬化呈現。而三維技術中的粒子特效更像是傳統藝術中的抽象畫。三維技術的造型基礎其實就是將傳統的繪畫雕塑工程草圖等進行虛擬圖像化處理。
2.三維技術的新發展概述——從虛擬化向交互化發展
隨著科技的進步,三維技術也在不斷的更新以及發展。
從傳統的三維建模技術到運用3D偏振技術制作3D立體電影,用立體眼鏡觀看。再到4D電影有了環境上的假象(如噴灑霧氣,椅子震動等),全息影像,裸眼3D開始演變為視,聽,觸等全方位體驗數字化虛擬化。
從三維動捕技術可穿戴設備早期被運用與動畫電影制作中發展而來的人臉識別技術等,現在可以運用Kinect for windows,leapmotion等紅外傳感體感設備制作捕捉并實現交互游戲互動等。
從AR增強現實技術,再到近幾年最為流行的詞語,VR虛擬現實技術等。
從單一平臺向多平臺,跨平臺化發展。從傳統平臺,手機APP到跨媒體,跨媒介。
三維技術應用的領域已經超乎想象,涵蓋了設計,藝術等方方面面,甚至是在醫療,軍事方面的運用也是非常廣泛。正從原來的只是單一虛擬模擬形象或者動畫向交互互動領域發展。運用引擎以及體感交互設備來實現人機對話。而這使得裝置影像藝術有了全新的互動體驗。使藝術家有了更好更新的傳達自己藝術思想的手段方法,而不只是傳統的架上繪畫,或者雕塑作品。比起傳統藝術,全新的新媒體藝術更具有現場感,科技感,以及互動感(圖3)。
(二)三維技術在影像裝置中虛擬性與交互性賦予精神內涵
如果認為現當代藝術家只是運用遙控器,是“偽”藝術,其實是相當膚淺的看待了現當代藝術。新媒體藝術一詞前身“環境藝術”,是注重現場感的藝術。三維技術在影像裝置中的虛擬性與交互性使得藝術作品更具體驗感。從視,聽,觸等可以全方位的了解這個藝術品以及藝術家所傳達的思想以及精神內涵。游戲在此之前幾乎是沒有人收藏的,但是“flower”花(圖4)卻成為了全世界第一個被收藏的游戲,作者為陳星漢[2],他將三維游戲畫面,互動已及情感融合與自己的創作中,使一個游戲變為了一件具有現場體驗感的裝置藝術品,游戲互動中情感的體驗,是他的核心價值以及精神內涵。這已不單單是個游戲,而是一件藝術品。再如繆曉春的一些三維裝置影像作品(圖5),繆曉春用三維軟件精確模擬出的自己的形象置換了米開朗基羅作品中的人物形象,“在克隆的世界內已經不再存在什么原型,在千篇一律的面具后面,僅存的只是對某些持久不變的東西的模糊感覺,但這種東西卻失去了與自身之間的同一性。”[3]他運用了三維技術虛擬了自己的形象,將其視覺化,動態化。運用重復克隆,賦予作品精神內含并被觀者所帶來不同的解讀。
(三)三維技術在影像裝置中運用虛擬性與交互性的體現
1.三維技術在影像裝置中運用的虛擬性體現
(1) 在創作構思中藝術家運用虛擬化手段來制作三維效果圖
藝術家在早期制作影像裝置或者是雕塑的時候是需要用紙將其想法手繪在紙張上的,也就是畫草圖或者用紙制作立體模型,缺點很多。如用紙畫并不是非常的精準或者缺乏立體感,而一但成為紙制模型后又很難進行修改,直觀性差。而隨著科學技術的進步,隨著三維技術的進一步普及,藝術家可以通過自己或者及其助手完成自己想要的效果圖,可以將自己的想法首先用三維效果圖去虛擬化呈現,由于是三維模型,使得高矮形狀非常便于修改,更好的了解結構,以及所要傳達的現場效果。如胡介鳴[4]的作品《幾十天和幾十年》(圖6)甚至可以做成三維演示動畫效果,非常好的虛擬了自己的藝術作品,使得后期現場制作變的更直觀,更容易。由于現場的不確定性受環境制約等因素如丁乙的世博會參展雕塑[5]《信息時代》(圖7)運用三維技術虛擬對象,調整作品大小變的很容易,360度演示動畫更直觀,施工更明確。體現了三維技術在影像裝置的初步運用時的虛擬性模擬化作用。
(2)藝術家在實驗動畫中的虛擬性探索
三維技術在影像裝置中還有被運用與動畫的實驗性探索。實驗性動畫把動畫不是作為演示的工具,或者商業用途,而是另辟蹊徑將動畫變成實驗藝術品。虛擬化的動畫世界,更具有想象力,創造力,沒有題材上的限制,甚至通過粒子特效處理,可以將新媒體藝術影像作品抽象化并動態化去表現。如德國藝術家,多媒體設計師托比亞斯.格萊米爾(Tobias Gremmler)[6],將中國的戲曲符合與抽象的粒子動畫相結合。沒有對象,只是線性的運動過程,更生動的表達出抽像的動態美這是實驗性動畫中的一種虛擬性的探索以及體現(圖8)。
(3)藝術家運用3D立體打印技術手段虛擬形象
隨著技術的發展以及Zbrush等一些雕塑軟件被廣泛的運用,藝術家不單單只能用傳統的方法去制作雕塑作品,而是可以通過軟件進行雕塑創作。然后通過3d打印技術將自己的裝置雕塑現成品打印成一件立體的可以進行觀賞的作品。3D打印技術將原本不存在與這種世界而只存在與藝術家的構思中的形象,迅速而又有效的將其實體化(圖10),將其虛擬的形象實體化。如陳研音[7]2012年的作品《看漲看跌》(圖9)運用Zbrush進行虛擬雕塑,最終用3D打印的技術手段實體化作品。
(4)立體成像技術中的數字虛擬化運用
隨著全息影像技術的發展,從3D立體眼鏡到裸眼3D技術,將原本平面化的三維成像,漸漸虛擬并化成立體的可視化圖像。從3D過去的藍紅鏡到偏振式3D,從全息投影幕布到三菱鏡的全息投影技術(圖13)再到裸眼3D技術。如中國的大型媒體燈光秀外灘燈光秀(使用光雕投影3D Projection Mapping),中國第一部3D京劇《霸王別姬》(圖11)[8]。日本第一個數字化裸眼3D角色《初音演唱會》,美國格萊美頒獎盛典上數字化的邁克爾杰克遜,中國數字化的多媒體話劇《阮玲玉》[9]等等(圖12)。將角色數字化,虛擬化。這大大擴大了三維影像裝置藝術的應用范圍,給藝術家更多可能的手段。如冰島藝術家奧拉維爾.埃利(Olafur Eliasson)[10]在他的裝置《美》(圖14)中就運用了全息技術產生環境。
2.三維技術對影像裝置中運用的交互性體現
(1)未來的變革——體感交互與增強虛擬現實技術
隨著時代的進一步發展,三維影像技術,游戲引擎,游覽動畫等技術的成熟。工業設計4.0開始,以及科技設備的提升。漸漸過度到了一個發展交互的時代,體驗不知不覺成為了藝術的全新的表達方式。英特爾公司剛剛發明了交互設備10,蘋果公司喬布斯就發布了iphone,ipad占據了主要市場,交互屏幕也見見普及。從簡單的交互感應開關,到現在普遍運用的體感交互設備。Kinect原先是運用于XBOX360體感游戲。Kinect for windows,leapmotion等一些紅外體感設備,可以面部識別,通過人機對話,后臺編程,游戲引擎等實現交互,運用領域廣范。谷歌叫囂著增強現實而創造了增強現實眼鏡,AR技術。而美國卻也不甘示弱的發明并推廣虛擬現實VR技術。這場科技革命猶如競賽愈演愈烈,設備的革新速度之快讓人瞠目結舌,短短5年。而恰恰是這些設備的革新等,對現當代藝術家以及未來的藝術家有了更高的要求,求新求變,求多元化,求跨界,會玩才能生存。
首先我們來談論一下什么是交互?
“計算機:程序間數據的交互和調用.交互(interactive),在計算機中意思為,參與活動的對象,可以相互交流,雙方面互動。AlanCooper被稱為“交互設計之父”。當計算機播放某多媒體程序的時候,編程人員可以發出指令控制該程序的運行,而不是程序單方面執行下去,程序在接受到編程人員相應的指令后而相應地做出反應,這一過程及行為,我們稱之為交互。”
[11]是這樣被定義的。
而在對于欣賞裝置藝術的對象來說,可以簡單的理解為交流互動,以及對這件裝置的體驗感受,來理解藝術家的意圖以及對作品本身的解讀。更具有參與性,互動體驗性。作品本身也更具有現代感未來感。通過以下幾件藝術家及其藝術家作品來簡單探討解析一下新技術以及藝術問題。
1)Kinect體感交互設備
Kinect體感交互設備的主流運用,什么是Kinect,Kinect源于XBOX360的外接體感互動游戲設備[12]。主要運用于體感游戲,Kinect是微軟在2010年6月14日對XBOX360體感周邊外設正式發布的名字。并于2012年發布了Kinect for windows硬件,結合Visual Studio開發工具,可以運用C#,C++等多種程序語音進行后臺開發,openframworks以及結合游戲引(Unreal4,unity等)開始支持多平臺多操作系統,擁有彩色和紅外圖像處理,深度數據處理,Kinect具有一具強大的骨骼追蹤數據,可以進行動態姿勢的捕捉(圖15),以及一對耳朵語音識別功能。Kinect for Windows 、Developer Toolkit工具開發包具有強大的SDK,如人臉識別技術(圖16) 中的 Face Tracking SDK,當然可以控制機器人,最早的廣告語就是“我就是遙控器”。早期最主流的交互用法就是運用骨骼系統進行體感動作捕捉勢的交互。主要表現形式是通過自己在紅外感應器Kinect面前做動作來實現于畫面的控制(圖17)。可以通過自己的形體動作來支配圖形,體驗者只需要站在裝置前,裝置具有捕捉和記憶的功能。當人們在裝置前做形體動作時,體驗者可以親身看到眼前的自己成為影像中的自己。如作品中央美院試驗藝術學院畢業生作品《天鵝湖》(圖18),當現實中的舞者舞動時,虛擬中的人物也會同時舞動。目的就是使觀者可以融入到作品中去,成為交互裝置作品的一部分并產生體驗或者反思。
2)AR增強現實技術與真實世界交互
AR增強現實技術,什么是增強現實,增強現實(Augmented Reality,簡稱AR),是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界并進行互動。曾經有一部動畫短片(圖19)曾這樣批判過這個技術,過分信息的泛濫,在超市里購買并帶著增強現實眼鏡與現實世界交互,當然這也是在未來有可能被運用的。增強現實需要通過下載一個插件在三維游戲引擎中如Vistools中運用,只要掃描相對應的圖片就可以在手機,平板電腦或者增強現實眼鏡中看到相對應信息或者動畫(圖20 21 22)。這樣對于藝術家來說又多了一種表現手段,而且具有交互性。
3)VR虛擬現實技術與虛擬世界交互
VR虛擬現實技術,談到虛擬現實首先要談的是原理,也就是三維全景圖,早期稱之為HDR(圖23)。現在虛擬現實主要分為兩塊,一塊就是三維全景動畫或者電影(圖24),另一塊運用于三維游戲引擎的開發,如虛幻4等,前者不能說是真正意義上的虛擬現實。眼鏡也分為兩種,一種是比較昂貴的Oculus Rift DK1 DK2或者HTC Vive虛擬現實頭盔,另一種是體驗感并不非常好的谷歌虛擬現實VR紙盒,大多數現在的國產虛擬現實眼鏡如暴風魔鏡就是基于這項技術(圖25)。現在運用游戲引擎就可以方便制作出虛擬世界,如虛幻4。如設計師常用軟件SketchUp以及Smart+轉換搭建VR平臺[13]等。畢加索大展[14]上的VR藝術體驗區(圖26)就十分有趣的虛擬了一個畢加索畫的世界,使人身臨其境,與大師時光間面對面接觸了一回。并給未來藝術家帶來無限想象世界的創想可能。
當然還有更多的創意,如樂器影像的結合,使用Arduino、Processing集成開發環境、傳感器配件(圖27 28),機器人與交互影像的結合等等。當然未來還有更多的可能性。如蔡國強的裝置作品一架鋼琴的“實事求是”[15](圖29)。
(四)三維技術在影像裝置中運用虛擬性與交互性對現當代藝術的影響
首先是對形式形態上的影響,在形式上有別與傳統的架上繪畫以及雕塑,是科技時代的產物,伴隨著科技的高速發展以及工業設計4.0,通過虛擬影像或者機械裝置,聲光電感應交互等形式,傾向于創新,創造。使得藝術本身變得多元化,跨界化,使應用的手段更廣泛,形式更多樣,更先進。
其次是對觀念上的影響,因為這個時代的快節奏,快生活,城市化高度發達,所以更傾向于一種對精神世界的畏忌,浮夸,喧囂,傾訴等。觀念上會更新,更前衛。
最終是對感官體驗上的影響,更具有現場感,體驗者也是藝術家的作品的一部分,可以通過多感受化,視,聽,觸等,體驗感受作品,參與到作品中去。更能多方位的體驗藝術家所要傳達的觀念。
三、對現當代藝術在中國未來的展望
(一)反思現當代藝術
近幾年來的上海雙年展都呈現出一種缺少文化,以及對城市化下,快餐式文化的反思,如2008年的上海雙年展的主題快城快客,如2014年上海雙年展主題是城市工廠都體現出了一種現當代的壓抑。對于文化的沒落,西方,甚至宣稱藝術以死亡。這都是一種浮躁化的體線。生活的快節奏,忙碌,壓力大,精神世界的空虛,重復,對于未來的恐懼,如世界金融危機等。中國藝術的現當代化,出現在文革后,受85思潮的影響,受政治影響大,風格要么表情夸張,要么木訥,表現出精神壓力,情緒化 ,甚至是精神分裂化。如張曉剛的油畫作品《大家庭》 ,岳敏君的笑臉油畫系列。
而青年藝術家往往一方面表現為藝術觀念的新,形式的創新,另一方面則表現出了一種對文化的認識不深,對生活的壓抑情緒,過多的建筑,城市病。如青年藝術家王小雙的作品,當然也表現在影像裝置中。往往這些被解讀為對現代社會生活的反思。以及敲響警鐘,當然也有積極影響的一面,對社會意識形態的反思,對環境保護城市治理意識的加強等(圖30)。
(二)傳統與新科學技術的結合展望未來
社會的進步當然離不開科學技術的發展,但是文化是根基,是土壤,現當代藝術的體系化觀念化被認為源于西方,但如何將其本土化卻是值得每一位藝術家反思的。藝術沒有真正意義上的死亡,而是仍然在發展,也許形式上會隨著科技的進步而發生變化,新事物取代舊事物是規律,但文化仍然需要被傳承以及發展,部分藝術家當然也已經認識到這樣的問題。當然也開始試驗性的將現當代的技術與傳統文化相結合,如徐冰,楊泳梁。如作品《月光一無夜之境》中,楊泳梁[16]通過運用三維等電腦技術加上傳統的山水國畫構圖(圖31),用現代城市的表現手法,表達方式。再現中國畫的魅力,也具有現當代的觀念意識。再如2010年世博會上,再現動態版《清明上河圖》[17](圖32)驚艷世界。這個時代已經離不開科學以及創新,三維技術在影像裝置中將會有更多,更廣的運用,傳統與新科學技術的結合展望未來。
參考文獻
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[5]丁乙ShanghART香格納畫[E].https://www.shanghartgallery.com/galleryarchive/work.htm?workId=16222
[6]英國《每日郵報》 托比亞斯·格萊米爾(Tobias Gremmier)《功夫運動視覺》(Kung Fu Motion Visualization)
[J].《每日郵報》.2016年5月4日
[7]陳妍音官方網站[E].https://artist.**********/yishujia0002972/2-19877.html
[8]東方早報首部3D全景聲京劇電影《霸王別姬》上海公映[E].騰訊大申網. 2015-05-07
[9]記者邢蓓琳.借3D全息投影技術 阮玲玉將“復活”演話劇 [N].靜安報.2016-04-07
[10]【雅昌快訊】奧拉維爾·埃利亞松個展將亮相上海 新作詮釋“無相萬象”[E].雅昌網. 2016-02-18
[11]360百科https://baike.so.com/doc/6335684-6549296.html
[12]《KINECT人機交互開發實踐》[S].人民郵電出版社.2013年,目錄
[13]VR Designer幫數百萬建筑設計師建造“天空之城” [N].地產線.2016-08-17
[14]畢加索作品展VR頭條.愛玩網[P].專稿.2016-03-16
[15]最輕松的上海雙年展“社會工廠”觀看指南 [N].外灘畫報.2014-12-15
[16]楊泳梁:數字的山水[E].現代攝影網.2014-09-17
[17]中華藝術宮 上海2010年上海世博會 清明上河圖[E].https://www.sh-artmuseum.org.cn/
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