從2015年下半年開始,業(yè)界對虛擬現(xiàn)實(VR)領(lǐng)域的熱情空前高漲,VR產(chǎn)業(yè)受到火爆追捧,資本熱度持續(xù)走高,科技巨頭紛紛入局,創(chuàng)業(yè)團隊數(shù)量激增,2016年也成為VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的元年。
然而隨著“資本寒冬”的到來,VR的熱度也隨之降溫。經(jīng)歷了熱捧的VR產(chǎn)業(yè)將如何度過寒冬,迎接行業(yè)的春天?在2016年12月27日舉行的2016中國網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)年會上,專家針對這一話題展開了討論。
VR還是一個小眾市場
VR的本質(zhì)是通過信息技術(shù)讓用戶感覺身臨其境的人機交互模式。三七互娛投資副總裁強曉聃表示,VR本身就帶有娛樂基因,它承載著下一代娛樂中心的使命。
當(dāng)前行業(yè)面臨的一大痛點就是缺乏豐富、優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容。受限于高昂的內(nèi)容開發(fā)成本和人才的短缺,可供用戶體驗的VR游戲和可觀看的VR影視內(nèi)容太少,強曉聃認(rèn)為,從嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)據(jù)來看,目前行業(yè)滲透率太低,VR還是一個相對小眾的市場。
VR面臨的另一個問題是產(chǎn)品體驗不夠好。七鑫易維聯(lián)合創(chuàng)始人彭凡分析說,作為VR的一項重要應(yīng)用,從傳統(tǒng)的PC游戲到VR游戲,畫面渲染的數(shù)據(jù)量提升了不止7倍。目前很多普通PC都不能支持VR,導(dǎo)致用戶體驗不夠好。同時,VR缺乏好的交互技術(shù),傳統(tǒng)PC上的鼠標(biāo)、鍵盤及手機上的觸摸屏等交互技術(shù)對VR都不適用。
盡管VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成潮流和趨勢,但現(xiàn)階段技術(shù)成熟度還不夠高,導(dǎo)致目前虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品還未能真正進(jìn)入更多大眾的視野。在Pico 首席執(zhí)行官(CEO)周宏偉看來,VR新技術(shù)帶來的想象和當(dāng)前技術(shù)的成熟度并不完全同步。這雖不代表VR產(chǎn)業(yè)前景悲觀,但確實意味著需要更多的創(chuàng)新。
產(chǎn)業(yè)核心競爭力待塑造
在硬件技術(shù)難突破、內(nèi)容缺失、未誕生統(tǒng)一性平臺等諸多痛點下,賽歐必弗CEO趙寧認(rèn)為,如今中國VR企業(yè)都在硬件、內(nèi)容和平臺等領(lǐng)域探索適合自己的體系,尋求下一輪的突破。
工信部、發(fā)改委近期印發(fā)《智能硬件產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展專項行動(2016-2018年)》,提出要加強包括虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實技術(shù)在內(nèi)的智能硬件核心關(guān)鍵技術(shù)創(chuàng)新。
作為虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域領(lǐng)先的原始設(shè)計制造(ODM)廠商,歌爾股份VR相關(guān)負(fù)責(zé)人認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實將成為下一代智能終端和個人計算中心,為企業(yè)用戶和終端消費者提供全新的人機交互體驗,引領(lǐng)未來工作方式與生活方式的變革潮流。
作為一場交互方式的新革命,人們希望通過VR實現(xiàn)由界面到空間的交互方式變遷。電子科技大學(xué)媒體與視覺研究中心主任陳建文表示,未來業(yè)界或?qū)⒁砸曨l視覺技術(shù)為切入口,以云計算和高并發(fā)的處理平臺為依托,以視頻分析、視頻感知技術(shù)為交互方式入局VR。
2016曾被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是VR爆發(fā)年,然而時值年末,VR市場一片蕭條。乾元資本聯(lián)合創(chuàng)始人梁霄卻對此保持樂觀。他說,不要過分追求在內(nèi)容和技術(shù)上的爆發(fā)式增長,只要沿著正確的方向,包括內(nèi)容制作、發(fā)行以及底層技術(shù)等都會持續(xù)發(fā)展。
在暴風(fēng)集團首席執(zhí)行官馮鑫看來,寒冬是每個行業(yè)都會經(jīng)歷的,VR技術(shù)的進(jìn)步以及用戶量的成倍增長,為VR產(chǎn)業(yè)的復(fù)蘇奠定了基礎(chǔ)。
有分析人士表示,資本布局從硬件市場延伸到內(nèi)容、技術(shù),VR產(chǎn)業(yè)鏈及周邊領(lǐng)域?qū)谶@輪科技革命中迎來利好。保千里總裁鹿鵬表示,VR與AR等新興技術(shù)領(lǐng)域被資本視為未來的投資方向。
“VR+”帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展
不久前,英特爾宣布計劃在2018年之前將旗下VR一體機ProjectAlloy投入市場,索尼也宣布將與諾基亞聯(lián)手制作并發(fā)布虛擬現(xiàn)實內(nèi)容,HTC也成立ViveStudios致力于開發(fā)更全面種類的虛擬現(xiàn)實應(yīng)用。越來越多技術(shù)資本雄厚的公司帶著技術(shù)與人才進(jìn)入這一領(lǐng)域,隨著時間的推移,將會加快VR產(chǎn)業(yè)越過寒冬。
VR手機的出現(xiàn)或?qū)閂R內(nèi)容生產(chǎn)帶來更多可能性,有可能解決VR內(nèi)容匱乏的問題,并成為新的增長點。鹿鵬說,未來VR的趨勢是移動化、社交化,VR手機的出現(xiàn)大幅度降低了VR內(nèi)容生產(chǎn)的設(shè)備門檻,讓人人都能成為VR內(nèi)容的生產(chǎn)者,讓整個VR產(chǎn)業(yè)鏈形成閉環(huán)。
“下一代設(shè)備將在現(xiàn)有基礎(chǔ)上達(dá)到更好的體驗和互動能力,進(jìn)一步提升VR在游戲、視頻甚至教育等更多方面的應(yīng)用,讓VR成為滿足大眾需求的產(chǎn)品”,上海摩象科技創(chuàng)始人兼CEO李樹欣表示,2017年將是VR從小眾開始向大眾普及過渡的一年。
中國工程院院士趙沁平則指出,未來通過VR關(guān)鍵技術(shù)的突破以及“VR+”的帶動,會產(chǎn)生大量行業(yè)/領(lǐng)域VR應(yīng)用系統(tǒng),這將推動許多行業(yè)實現(xiàn)升級換代式的發(fā)展,包括航空航天、國防軍事、智慧城市等戰(zhàn)略性行業(yè),以及醫(yī)療健康、教育培訓(xùn)、文化娛樂等大眾生活領(lǐng)域。同時,也會帶來網(wǎng)絡(luò)與移動終端應(yīng)用的全新發(fā)展。
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