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碧魯令慧 2025-08-13 教程 5 次瀏覽 0個評論

  【導讀】近期,虛擬現實概念表現可謂火爆,該板塊已連續上漲多日,數碼視訊、水晶光電等14只股票漲停,共有21只股票漲幅超過5%。虛擬現實到底是什么?概念股究竟又為何如此火爆呢?哪些概念股投資者可以關注呢?

  ==本文導讀==

  憧憬未來萬億市場 虛擬現實概念全線暴漲

  虛擬現實概念股大爆發 股民應知道六件事

  虛擬現實指數跑贏創業板 五類公司可關注

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  揭秘!專家教你在A股如何炒虛擬現實概念?

  一文講透A股的虛擬現實概念(附股票名單)

  一文讀懂虛擬現實為何火熱?(附投資機會)

  ==全文閱讀==

  憧憬未來萬億市場 虛擬現實概念全線暴漲

  

  新聞配圖

  虛擬現實是繼智能手機之后的下一代計算平臺,2015年陸續有親民的消費級虛擬現實產品推出,成為虛擬現實啟動的元年。而在資本市場上,虛擬現實概念股大爆發,大多數概念股均以漲停板報收。

  八成概念股漲停

  在谷歌正研發新款虛擬現實設備等消息的催化效應下,虛擬現實概念股最近已成為資本市場上耀眼的明星股。11月19日大盤反彈背景下個股出現普漲,但虛擬現實概念股表現尤為突出。截至收盤,除停牌外的16只虛擬現實概念股中13只封死漲停板,漲幅最小的海格通信(002465,股吧)也有5.15%的漲幅,而虛擬現實概念股板塊漲幅則高達9.4%,高舉板塊漲幅榜首位。在未來巨大市場,以及短期催化劑的共振下,虛擬現實概念股的熱度或將延續。

  在多位行業人士看來,虛擬現實未來市場十分巨大,目前虛擬現實還只是在起步階段,爆發期也越來越近。對于虛擬現實的市場前景,華泰證券分析師王禹媚認為,伴隨面向消費市場的硬件和內容的批量上市,2016年虛擬現實迎來小爆發;預計到2020年,全球頭戴虛擬現實設備年銷量將達4000萬臺左右,市場規模約400億元,加上內容服務和企業級應用,市場容量超過千億元,長期來看萬億可期。

  華創證券分析師尋赟也表示虛擬現實市場未來潛力巨大,將是不亞于移動互聯網的下一個萬億級市場。虛擬現實不僅可以滿足娛樂消費領域的需求,其社交屬性帶來的爆炸性需求將使虛擬現實成為下一代科技創新的基礎性技術,將給在線教育、在線醫療、培訓等行業帶來本質變化,VR走向廣闊應用的時代已經到來。根據艾瑞咨詢預計,到2020年時虛擬現實行業的市場規模將分別達到300億美元,預計未來5年復合增長率超過100%。根據Gartner預計,2018年底虛擬現實設備銷量將達2500萬臺,根據ABIResearch,2020年銷量將達4300萬件。

  而就在虛擬現實概念股爆發前,各路資金已經悄然布局其中。據虛擬現實概念股最新三季報顯示,不少個股獲得公募基金以及私募基金的力挺,機構持續占比明顯上升。此外,有媒體統計共有11只虛擬現實概念股在三季度得到了“國家隊”的青睞。其中中央匯金大舉買入了1111.66萬股的水晶光電,以3.11%的持股比例晉升為該公司的第一大股東。此外,京東方A得到了匯金和證金的一致青睞,合計持股12.99億股,樂視網、歌爾聲學等個股的前十大流通股東榜單上均出現匯金的身影。

  產業鏈機會凸顯

  在未來巨大市場面前,虛擬現實產業鏈的各環節都將明顯受益。硬件方面,虛擬現實頭戴設備可分為虛擬現實頭盔、眼鏡、一體機,其中虛擬現實眼鏡將成近期主流,未來向一體機演化;內容方面,視頻成為標配,游戲成為未來,應用分發成為入口。川財證券認為,虛擬現實目前還處于產業生命周期的導入期,后期或有上市公司通過并購切入虛擬現實產業鏈;虛擬現實產業的爆發或尚需兩年時間,投資的爆發一般會早于產業的爆發,建議對此產業進行密切關注。

  除虛擬現實設備相關上市公司外,行業人士表示內容提供商也將成為資本市場的熱點。就相關內容領域,東方證券分析師張良衛認為游戲以及影視將是虛擬最重要的兩個內容分支。張良衛表示,以娛樂為主要的內容產業將會隨著虛擬現實硬件設備一起高速增長,而虛擬現實游戲將會最為首當其沖。一方面,目前蓄勢待發的虛擬現實頭盔產品本身已經儲備了一批頗具吸引力的游戲大作,而另一方面虛擬現實產業的巨大市場前景刺激一批頂尖的游戲研發廠商投入其中。我們預計虛擬現實游戲細分產業將會在未來2年內高速增長,復制移動游戲的增速神話。率先布局虛擬現實游戲產業將有助于產業參與者搶占先機。

  此外,虛擬現實影視產業也將會是另一個娛樂內容的發展方向。張良衛表示,相比虛擬現實游戲,目前虛擬現實影視主要還停留在嘗試階段。這是由于一方面虛擬現實影視需要比傳統影視有更大的技術和資金投入,而另一方面虛擬現實影視的產業鏈相比游戲更加冗長,變現模式需要進一步的探索。我們認為VR影視隨著設備的不斷發展升級以及產業的逐步完善必將會發展成為繼虛擬現實游戲之后另一具有強大商業潛力的市場。(金融投資報)

  虛擬現實概念股大爆發 股民應知道六件事

  昨日(11月19日),虛擬現實板塊大漲8.74%,水晶光電、福晶科技等十余只個股漲停,成為近期A股題材炒作的黑馬。《每日經濟新聞》記者試圖從爆發來源、市場前景、炒作階段、個股推薦與風險等方面,一解此波虛擬現實板塊熱潮。

  1.虛擬現實來自海外

  虛擬現實(英文名為Virtual Reality,又稱為VR),是指通過計算機模擬三維空間,營造出一個接近真實的虛擬世界,借助頭盔、眼鏡耳機等設備進行顯示和交互。

  虛擬現實到底火到什么程度?三星、蘋果、谷歌、微軟等知名科技企業早已紛紛布局虛擬現實領域,投入重金研發:三星面向開發者發布的Gear VR眼鏡;Facebook首席技術官斯科洛普夫日前表示,未來10年內Facebook對虛擬現實技術的投入將達到10億美元;蘋果結合iPhone插槽的頭戴式顯示設備獲得了專利;谷歌正通過新項目Project Aura開發頭戴式計算設備;微軟研發的HoloLens全息頭盔更是在其開發者大會中大放異彩,2016年更被視為虛擬現實技術元年。

  而在美股市場上,奇景光電(HIMX,NASDAQ)等相關概念股早已有所動作,該股最近4個交易日上漲了22.55%。在港股市場,相關概念股數字王國(00547,HK)7個交易日上漲了46.97%,僅11月18日當天漲幅就超過30%。

  2.爆炒起源于一次會議

  A股市場上,安信證券研究中心總經理趙曉光可謂是“A股虛擬現實挖掘第一人”。

  11月7日,在每日經濟新聞主辦的第四屆中國上市公司領袖峰會上,作為“行業成長論壇”演講嘉賓的趙曉光一語道破天機:智能手機的大浪潮已經結束,包括虛擬現實在內的三大行業成為趙曉光心中最好的投資方向。話音剛落,水晶光電從24.5元漲到35.27元,利達光電從26元漲到40.37元,福晶科技從17元漲到22.17元。

  趙曉光判斷,即將到來的2016年,將會成為虛擬現實元年。這也是不少全球科技巨頭共同的觀點。

  暴漲之后,趙曉光的最新觀點是什么?

  昨日,《每日經濟新聞》記者聯系到趙曉光,他發表了安信電子的最新觀點:擋不住的虛擬現實!水晶光電、歌爾聲學繼續漲停,福晶科技、全志科技、漢麻產業、長電科技等大漲,虛擬現實在八篇深度報告孜孜不倦的推薦后已深入人心。很多客戶關心我們現在的態度?我們認為目前的虛擬現實就是2009年底的智能手機,五年的浪潮剛剛開始,因此短期是否出現回調不重要。應該以目前組合為基礎繼續配置,并積極挖掘產業鏈新的標的。堅信虛擬現實、軍工電子和汽車電子三個金礦是未來最好的三個大方向。

  虛擬現實大風拉動電子板塊整體行情。我們持續推薦的虛擬現實產業鏈繼續集體漲停,并帶動電子板塊強勁表現。我們一直強調電子投資應摒棄個股挖掘,以產業鏈邏輯為根本。今年堅定推薦的三大金礦得到驗證。后續行情,虛擬現實的歌爾聲學、水晶光電、全志科技、福晶科技繼續配置;虛擬現實之外,軍工半導體、汽車電子拐點也將到來,此外繼續看好方向性資產中安消、達華智能、先導股份、艾派克、南洋科技。

  不僅安信研究所堅定看多,更多的賣方也在加入看多陣營,包括方正證券、華創證券等多家券商發布相關研報看多虛擬現實板塊。

  3.“VR風”還可以刮多久?

  “VR風”可以刮多久?

  縱觀A股由來已久的炒作風潮,不難窺得一以貫之的模式規律:從最初萌芽時的概念股遍地,到后續的龍頭沖擊高點,直至漸漸乏力。

  概念炒作的第一階段往往是“百花齊放”。以2013年下半年轟轟烈烈的上海自貿區炒作為典型案例,當年8月,上海物貿率先沖上漲停,隨后在商務部確定將建立上海自貿區之后,上港集團、錦江投資等相繼漲停。緊接著,多達數十只股票被納入上海自貿區概念,不少個股接連走出漲停板。不過,在概念炒作的第一階段,遍地開花帶來的另一個直接作用就是有些個股其實與上海自貿區并無多大關系。這也導致概念炒作進入第二階段走向深入,“龍頭為先”。

  在第二階段,一些僅僅“沾邊”的純概念股漲勢明顯收斂,而龍頭股卻仍能延續之前的漲勢。在上海自貿區炒作進入第二階段后,外高橋走出連續十幾個漲停。

  而在第三階段,概念炒作明顯有發散的特征,上海自貿區概念炒作到后期,資金已經不滿足于上海一地的概念,這一火熱炒作開始擴散至全國,深圳、廈門等板塊個股也跟隨,區域板塊開始異動。

  如果將目前的這波虛擬現實概念炒作引入上述階段中,《每日經濟新聞》記者注意到,虛擬現實的相關炒作在最近幾天已經開始騷動,昨天尤為明顯。昨日盤中的水晶光電、歌爾聲學、福晶科技等十多只個股封上漲停板恰好非常符合A股概念炒作規律——“百花齊放”。

  雖然現在已經過了題材的萌芽期,但還遠遠未到收尾期,未來會怎樣,還是多看看安信電子的前瞻觀點。

  4.密切關注這個時點

  華創證券表示,明年第一季度或有虛擬現實殺手級產品推出。2014年Facebook以20億美元收購的Oculus已是該行業領頭羊,預計將于2016年推出第一代面向大眾的商用虛擬現實頭戴式眼鏡;索尼在3D頭盔行業是領先者,也預計將于明年上半年推出與PS4搭配使用的PlayStation VR。

  雖然巨頭紛紛發布產品,但消費者還很難買到一款真正意義的VR產品或體驗到一款好的VR作品。到現在為止,市場上的VR產品大都差強人意,VR行業的領頭羊,例如Oculus、Sony、HTC、三星、微軟等大廠都尚未推出面向消費者的正式版VR產品。

  在大量先行者的努力下,這個現象將在2016年改變,2016年將會出現大量的極具水準的VR產品。在國外,三星的Gear VR已經開啟了預售,Facebook20億美元收購的Oculus,將在Q2正式推出消費者版本,另外還有索尼的PS VR、微軟的AR產品HoloLens和HTC Vive,都將在2016年推出自己的產品。Apple布局已久,也在謀劃自己的VR產品。

  一位專業從事虛擬現實產品專業人士向《每日經濟新聞》記者表示,三星虛擬現實眼鏡GearVR已經開始預售,最早將于本月20日開始發貨。明年上半年,還有望迎來HTC的Vive。“虛擬現實殺手級產品的誕生將會徹底引爆虛擬現實市場”,華創證券認為。

  5.短期注意追高風險

  在VR炒作風潮中,是否有基本面的堅實支撐?首先,VR市場很大,有業內人士認為,伴隨面向消費市場的硬件和內容的批量上市,2016年虛擬現實有望迎來小爆發;預計到2020年,全球頭戴虛擬現實設備年銷量將達4000萬臺左右,市場規模約400億元,加上內容服務和企業級應用,市場容量超過千億元;長期來看,萬億市場可期。

  美國虛擬現實顧問公司Kzero也認為,隨著更多公司進入虛擬現實領域,虛擬現實設備單價將從300美元逐年下降,到2018年預計全球賣出2380萬部。整體銷售額上,到2017年,虛擬現實硬件設備的銷售額預計能從2015年的14億美元增至24億美元;光是2018年的硬件銷售就估值達23億美元,未來三年整體硬件銷售額將為84億美元。而虛擬現實應用,目前大部分為電子游戲的銷售額預計到2018年將會增至28億美元。

  其次,從目前看,眾多科技巨頭、業內人士、券商機構等均看好虛擬現實市場以及產品帶來的顛覆性影響。

  另外,除了市場巨大外,用戶體驗是其發展前景的根本。北京理工大學光電技術信息系統實驗室虛擬現實負責人翁冬冬告訴記者,一套完整的虛擬現實設備,包括一副頭盔、交互設備(磁動槍、手柄、方向盤)、耳機、數據線等,核心是計算機。虛擬現實的魅力主要在于其能夠非常真實模擬不同場景,由于畫面采用的顯示方式是全封閉式,用戶戴上設備后,其體驗是顛覆性的。

  一名資深虛擬現實玩家向記者描述道,他第一次戴上Oculus DK2頭盔的一剎那,懵到不敢走動。“我整個人像是跳進了游戲,周圍都是游戲環境里的雪山城堡“,通過頭盔上的人體運動偵測元件和電腦算法分析,他每向前走一步周圍環境就隨之改變,一不小心拐錯道撞在墻上,他甚至嚇得縮了起來,就連他“東張西望”探測環境的動作,頭盔也都能給出反應,“這真正做到了進入游戲世界,讓人久久不能跳脫”,他說。

  值得一提的是,北京理工大學光電技術信息系統實驗室虛擬現實負責人翁冬冬在接受《每日經濟新聞》記者采訪時提醒,VR產業前景巨大,風險也不可忽視。翁冬冬說,作為智能硬件的一個細分領域,虛擬現實如今面臨著諸多問題,比如缺乏技術標準,內容匱乏,企業良莠不齊等諸多問題。從市場方面講,目前虛擬現實設備還處于普及階段,他表示,一方面說明如今是虛擬現實從技術走向市場的初期階段,也是最具有發展空間和想象力的階段;另一方面,也意味著市場可能存在泡沫。

  國內一名從事虛擬現實產品的業內人士向記者表示,在資本的誘惑下,目前在市面上已經出現大大小小100余家號稱在從事虛擬現實業務的公司,目前大多數公司都在做的是虛擬現實眼鏡盒,這個工作本質上是沒有技術含量的,只是為了追概念而已,這些蜂擁而上的廠商實際上在對虛擬現實產業造成傷害。

  6.這些產業鏈有機會

  安信證券研究中心總經理趙曉光表示,2016年僅高端的虛擬現實頭盔HMD銷量將達到至少400萬~500萬臺,對應十幾億美元市場,首推歌爾聲學。“在虛擬現實方面,Facebook、索尼是全球領頭羊,而歌爾聲學是它們唯一產品系統制造商。如果從社交角度,扎克伯格認為上億臺出貨量實現,對歌爾聲學帶動的不僅是整機硬件的利潤,更是通過下游向上游發展的邏輯”,安信證券在研報中表示,虛擬現實作為全新產品,硬件技術難度較大,而歌爾聲學在兩年前就完成了技術上的布局。

  除了巨頭外,虛擬現實產業鏈上游芯片企業也是贏家。全志科技在行車記錄儀下半年引爆的市場取得成功,也將是這一市場的贏家。

  值得一提的是,上文中的水晶光電如果你第一時間沒有發掘到,關注公眾號“添升寶”也能在后期抓住這類機會,每天早八點送出潛力牛股,本周一抓住了東方通信等兩只漲停股,昨日則斬獲了水晶光電在內的七只漲停股。多位私募操盤手表示,“添升寶”對把握短線機會頗為有效。 (每日經濟新聞)

  虛擬現實指數跑贏創業板 五類公司可關注

  

  

  上圖:今年10月,國家主席習近平在出訪英國期間現場體驗虛擬現實技術。 下圖:娛樂、軍事訓練、教育醫療等均是虛擬現實技術的應用場景。

  資料圖

  

  

  洪新星/制表 吳比較/制圖

  中國上市公司研究院

  9月底,國家主席習近平訪問美國,在參觀微軟公司總部時,親身體驗了“增強現實”眼鏡如何設計摩托車造型。10月21日,習近平到訪英國帝國理工學院,在參觀哈姆林中心期間,他又戴著3D眼鏡觀看了醫療設備的展示。這些被英美兩國所展現的先進技術,就是虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR技術)。近期,無論在互聯網業內,還是在資本市場,虛擬現實都很耀眼,因為新技術、新領域,往往意味著新機會、大機會。

  大體來講,虛擬現實是以沉浸性、交互性和構想性為基本特征的計算機高級人機界面,綜合利用了計算機圖形學、仿真技術、多媒體技術、人工智能技術、計算機網絡技術、并行處理技術和多傳感器技術,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感覺器官功能,使人能夠沉浸在計算機生成的虛擬境界中,并能夠通過語言、手勢等自然的方式與之進行實時交互,創建了一種適人化的多維信息空間。

  早期具有虛擬現實概念的裝置是由Morton Heilig在1962年研制成功的稱為Sensorara,是一種具有多種感官刺激的立體電影設備;目前,各大科技巨頭已紛紛介入,如谷歌、Facebook、微軟等,虛擬現實技術也被應用到諸多領域,包括酒店、醫療和展會等。

  一個新的技術從思想走進現實,意味一個新的市場出現。發達國家尤其美國,在相關技術領域已走在世界前沿,但是國內企業可以利用自身優勢進入虛擬現實的相關產業鏈。無論是介入終端產品,還是提供上游設備或者材料,國內企業都有機會分享虛擬現實產業發展帶來的機會。

  技術起步早 應用范圍廣

  VR技術其實并不是新鮮事物,早在1960年代,就已確立了VR技術的基本原理,由Morton Heilig在1962年研制成功的Sensorara是具有多種感官刺激的立體電影設備,里面含有了虛擬現實思想;80年代, 美國宇航局( NASA )及美國國防部組織了一系列有關虛擬現實技術的研究;90年代,波音用虛擬現實技術設計波音777飛機;2015年,ChinaJoy展示的Sony最新款頭盔試用者都反映已基本解決眩暈問題。可以說,從上世紀60年代開始,經過長達半個世紀的技術進步,一些虛擬現實產品已經開始走進生活。

  目前,虛擬現實的商業化程度越來越高,已經應用于教育教學領域,如飛行員的培訓、空軍的訓練以及各大高校的實驗室等;還有電子商務領域,如3D虛擬商城讓客戶有實體店的感受又能在網上完成;在醫療康復方面,如平衡和體態康復以及上下肢康復訓練;在體育健身方面,如虛擬現實跑步機等;此外,還包括游戲以及媒體中的應用。可見,虛擬現實可應用范圍極其廣泛,潛在價值巨大。

  增長潛力大 明年或爆發

  國內外科技企業,如谷歌、微軟、Facebook等,以及國內的暴風科技(300431,股吧)、樂視網(300104,股吧)、易尚展示(002751,股吧)等,目前都已對虛擬現實技術進行了探索和布局。

  Facebook宣布將以約20億美元的總價收購沉浸式虛擬現實技術公司Oculus VR,該公司的虛擬現實頭盔Oculus Rif內置3D立體顯示器和多個運動傳感器,將從游戲延伸到通訊、媒體和娛樂、教育和其他領域;微軟與美國航空航天局的合作項目是增強現實及時將計算機生成的虛擬物體或提示信息疊加到真實場景中,從而增強用戶對現實世界的感知,代表性的產品是全息HoloLens;谷歌推出了虛擬現實頭盔新版本Cardboard V2,該產品是一個廉價的虛擬現實裝置,全套裝配包括幾塊硬紙板、透鏡、磁鐵、橡皮筋、Lab,此外,谷歌在2014年領投估值達120億美元的增強現實公司Magic Leap。

  在國內,今年11月18日,暴風科技召開虛擬現實暴風魔鏡發布會;易尚展示與北京航空航天大學成立了“虛擬現實技術與系統國家重點實驗室”,以及與深圳大學成立了“虛擬現實技術與系統國家重點實驗室”和“ 易尚-深大三維數字化顯示技術工程中心”。

  根據業內專家觀點,2016年可能是虛擬現實的一個小爆發年。無論是蘋果、三星、索尼、微軟、谷歌、Facebook、HTC,還是被淘汰的諾基亞都在智能手機出現瓶頸的情況下積極進入虛擬現實領域。2016年,日本索尼、HTC、Facebook可能會開始銷售虛擬現實頭盔。有專家認為,VR裝置的銷售量在2016年可望躍升至1400萬臺,在未來五年間年復合增長幅度為106%,到2020年全球頭盔VR設備銷量將達到4000萬臺,規模400億元,加上應用和服務,市場規模或突破千億元。

  產業鏈條長 投資機會多

  虛擬現實的出現和應用將會改變很多領域現有運行模式,在很多應用領域可以提高參與度和觀看角度,給人一種全新的感受,以及來自嗅覺、聽覺、視覺等方面的立體式互動。例如,在訓練領域應用的逼真性,可以提高訓練的效果,也可以提高試驗的效果,如飛機設計、飛行員訓練、軍事模擬等;有些訓練領域與應用領域是交差的,如醫療解剖模擬訓練。虛擬現實應用領域極其寬泛,從游戲、教育、新聞到建筑設計等等。從整個產業鏈來看,投資機會將會出現在設備、內容、渠道、平臺、應用等各個環節。

  在國內,已有很多公司參與VR領域,非上市企業有上海樂相科技有限公司、北京蟻視科技有限公司、北京渃亦科技有限公司、北京焰火工坊科技有限公司、深圳虛擬現實顯示科技有限公司、南京瑞悅科技有限公司等,上市公司主要有32家,有23家為WIND中的虛擬現實概念板塊個股,其中9家為涉及VR領域但是沒有納入WIND虛擬現實概念。

  虛擬現實在A股市場目前主要以概念為主,有些還處在試驗階段,真正突出的產品不多。在參考以下五個條件后,建議對相關個股進行關注:1.在已有領域具有資源優勢和布局較早的,如易尚展示的VR展會;2.具體產品逐漸成型的,如暴風科技;3.在參與方面介入較深的,如華聞傳媒(000793,股吧);4.電子光學領域設備或者上游材料提供商,如利達光電(002189,股吧);5.其他細分領域,如嶺南園林(002717,股吧)、順網科技(300113,股吧)等。按照上述標準,A股市場中值得關注的公司如下。

  暴風科技:參股暴風魔鏡30%股份,在國內虛擬現實方面知名度較高,產品已經發布多期,經營產品暴風魔鏡、暴風魔眼、魔鏡一體機、暴風小魔鏡;華誼兄弟(300027,股吧),天音控股(000829,股吧),愛施德(002416,股吧)都持有暴風魔鏡股份,力爭借助現有股東的力量,構建“內容+產品+平臺”的娛樂產業鏈閉環生態圈。

  易尚展示:以虛擬現實方式展示產品,讓不在現場也能感受現場展會氣氛和觀看到細節;與北京大學和深圳大學成立了虛擬現實實驗室和研究中心;公司直接進入的虛擬現實應用端,將更加接近市場;公司作為新股,流動市值小,虛擬現實具有想象空間和彈性大。

  華聞傳媒:參股多家虛擬現實企業,布局積極。投資樂相科技,參股20%,生產大朋頭盔;投資3glasses,參股4%,模式類似Oculus;投資蘭亭,參股20%,主營虛擬現實內容制作;投資上海青顏,參股20%,研發眼部跟蹤技術。公司基本從硬件頭盔和眼部跟蹤技術,以及虛擬現實內容全方位布局,而且投資幾家虛擬現實公司都為目前技術先進的龍頭公司,隨著虛擬現實的發展,公司將會受益。

  聯絡互動(002280,股吧):投資Avegant,參股21%,并聯合Avegant公司發布虛擬現實視網膜眼鏡Glyph,該產品技術獨特,能夠兼容多家軟件系統。

  歌爾聲學(002241,股吧):虛擬現實產品OEM商,公司獨家的下游核心客戶Facebook和索尼都在積極進入虛擬現實領域,公司作為它們的OEM廠商,將會參與分享未來的虛擬現實市場。

  利達光電:微投影技術可以應用虛擬現實領域,與索尼、愛普生、佳能、尼康等日本企業有深度合作,而這些企業都在積極布局虛擬現實領域。

  順網科技:擁有消費終端的渠道優勢,大量虛擬現實產品問世,很多應用在娛樂領域,作為網吧娛樂展現的終端,公司掌握大量渠道,在虛擬現實產品的使用中將會受益。

  漢麻產業(002036,股吧):收購聯創電子,涉足光學鏡頭和觸控顯示兩個重點電子消費領域,這個兩個領域的技術都適用在虛擬現實領域的相關產品上。

  川大智能:擁有虛擬現實技術,公司的人臉識別和飛行培訓,都會深受虛擬現實影響。

  虛擬現實指數表現搶眼

  以2015年10月21日為起點,截至2015年11月18日,A股虛擬現實概念指數變化區間在(100%,129.47%)之間。雖然指數成立較晚,但這段時間走勢一直強于上證指數,有很高的相對收益,短短20個交易日左右,其相對收益接近20%。即使8月份開始反彈的創業板指數,也跑輸了虛擬現實概念指數,可見這段時間虛擬現實概念的確讓人振奮。

  從低點開始,虛擬概念指數在不到一個月內漲幅達到29%,而相關個股走勢也精彩紛呈。漲幅最大的一般是新公司、小市值、新介入、介入深的上市公司;漲幅小的一般是大公司、市值大、涉及粗淺的概念。其中,漲幅最大的易尚展示達到118.32%,漲幅超過100%的公司有2家,超過20%的公司有22家。

  (證券時報網)

  揭秘!專家教你在A股如何炒虛擬現實概念?

  “虛擬現實”還能炒嗎?

  在11月13日的文章中,我曾經提到“虛擬現實”概念股的炒作已經全面展開。昨日(11月19日)相關概念股集體漲停,正是在這些題材股大漲的帶動下,滬指上漲48.59點,以3617.06點報收,而創業板指漲幅更高達4.12%。

  我們還是從投資的角度來審視一下,“虛擬現實”究竟虛擬在哪兒?現實在哪兒?

  券商研報稱,預計到2020年,虛擬現實的市場規模將達到1500億美元,市場涵蓋的不只是一個產業鏈,而是一個生態圈,一旦最終實現千億美元市場規模,涉獵其中的上市公司就有望爆發式增長。不過,到現在為止,盡管技術已成熟,但尚未轉化到財務報表中,所以,暫時還是“虛擬”的。

  那“現實”是什么?“現實”是:海外公司尚未因此而被爆炒,但A股公司已聞風而動。A股的特色是:一旦風來了,豬都能飛,這也是“現實”。

  所以,我并不反對參與“虛擬現實”概念股的投機,這個題材也許還能持續炒作。如果你在這上面賺到了,那你就是更聰明的人;如果你在這上面虧了錢,說明你成了“韭菜”。A股向來不缺韭菜,所以“虛擬”題材盛行,但在海外市場,“韭菜”很少,所以更看重“現實”。 (每日經濟新聞)

  一文講透A股的虛擬現實概念(附股票名單)

  前段時間,國家主席習近平訪問美國,在參觀美國微軟公司總部時體驗過“增強現實”眼鏡是如何設計摩托車造型的。此后的10月21日,習近平主席到訪英國帝國理工學院,參觀哈姆林中心期間,他戴著3D眼鏡觀看醫療設備的展示。這些被歐美國家不斷展現的先進技術就是虛擬現實(簡稱VR技術,Virtual Reality)。

  最近,無論是實業的互聯網領域,還是資本市場的投資領域,虛擬現實都很耀眼,其基本邏輯是新技術、新領域往往意味著新機會、大機會。

  虛擬現實是以沉浸性、交互性和構想性為基本特征的計算機高級人機界面,綜合利用了計算機圖形學、仿真技術、多媒體技術、人工智能技術、計算機網絡技術、并行處理技術和多傳感器技術,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感覺器官功能,使人能夠沉浸在計算機生成的虛擬境界中,并能夠通過語言、手勢等自然的方式與之進行實時交互,創建了一種適人化的多維信息空間。

  早期具有虛擬現實思想的裝置是由Morton Heilig在1962年研制成功的稱為Sensorara、具有多種感官刺激的立體電影設備;現在各大巨頭紛紛介入,如OculusRift是一款為電子游戲設計的頭戴式顯示器;紐約時報采用虛擬現實技術報道新聞等,已經從思想走到了生活領域。美國一些知名互聯網企業積極介入虛擬現實領域,如谷歌、Facebook、微軟等。虛擬現實技術也被應用到其他領域中,如企業有香格里拉等,行業有醫療和展會等。

  一個新的技術從思想走進現實,意味一個嶄新的市場的出現。發達國家在虛擬現實領域,尤其美國在相關技術領域走在世界的前沿,但是國內企業可以利用自身的優勢進入虛擬現實的相關產業鏈。國內企業,無論是介入終端產品,如暴風科技(300431,股吧)等,還是提供上游設備或者材料,如歌爾聲學(002241,股吧)等,都有機會分享虛擬現實產業發展帶來的機會。

  虛擬現實起步較早,技術持續改善

  VR其實并不是新鮮事物,早在1960年代,就已確立了VR技術的基本原理;1990年代,VR試圖商業化但未能成功。由Morton Heilig在1962年研制成功的Sensorara,是具有多種感官刺激的立體電影設備,里面含有了虛擬現實思想;1965年,計算機圖形學的奠基者IvanSu therlan 發表了終極顯示的論文; 1989年, 美國JaronLanier正式提出虛擬現實一詞。80年代, 美國宇航局( NASA )及美國國防部組織了一系列有關虛擬現實技術的研究;90年代,用虛擬現實技術設計波音777飛機;2015年,ChinaJoy展示的Sony最新款頭盔試用者都反映已基本解決眩暈問題。可以說,從最早60年代的提出,經過長達半個世紀的技術進步,一些產品已經開始走進現實,走進生活。

  虛擬現實逐漸走進現實,應用廣泛

  虛擬現實已經從實驗室逐漸走進生活現實,在價格和容積的改變下,商業化程度越來越高。虛擬現實已經應用于教育教學領域,如飛行員的培訓、空軍的訓練以及各大高校的實驗室等;虛擬現實已經應用于商城領域,如網購無法帶來實體店的體驗,雖然有所謂的O2O,但是3D的虛擬商城讓客戶有實體店的感受又能在網上完成;虛擬現實在康復方面的應用,如平衡和體態康復以及上下肢康復訓練;虛擬現實在體育中的應用,如虛擬現實跑步機等;虛擬現實在游戲中的應用,目前各大企業率先進入的就是游戲領域;虛擬現實在媒體中的應用,如紐約時報采用虛擬現實技術報道新聞等。虛擬現實應用極其廣發,涉及領域眾多,潛在價值巨大。

  名企積極布局,空間廣闊

  國內外互聯網企業積極布局,如國外谷歌、微軟等,國內暴風科技、樂視網(300104,股吧)、易尚展示(002751,股吧)等。

  Facebook宣布將以約20億美元的總價收購沉浸式虛擬現實技術公司Oculus VR,Oculus VR公司的虛擬現實頭盔Oculus Rif內置3D立體顯示器和多個運動傳感器,將從游戲延伸到通訊、媒體和娛樂、教育和其他領域。

  微軟與美國航空航天局的合作項目是增強現實及時將計算機生成的虛擬物體或提示信息疊加到真實場景中,從而增強用戶對現實世界的感知,代表性的產品是全息HoloLens。

  谷歌推出了虛擬現實頭盔新版本Cardboard V2。Cardboard是一個廉價的虛擬現實裝置,全套裝配包括幾塊硬紙板、透鏡、磁鐵、橡皮筋、Lab,Google在2014年領投估值達120億美元的增強現實公司Magic Leap。

  “索尼HMZ-T2”頭盔顯示器是由索尼開發的虛擬現實顯示設備,可提供3D電影的觀看。

  HTC早前對外發布了Vive虛擬現實頭盔,HTC甚至開始向第一批開發者免費發放虛擬現實頭盔。

  蘋果的Apple Music與VR工作室Vrse聯合為U2樂隊打造了一款360度虛擬現實音樂視頻《Song for Someone》。U2樂隊的粉絲可以通過佩戴VR頭顯和Beats耳機來體驗現場演唱會的氛圍。

  11月18日,暴風科技召開虛擬現實暴風魔鏡發布會。

  易尚展示與北京航空航天大學成立了“虛擬現實技術與系統國家重點實驗室”,以及與深圳大學成立了“虛擬現實技術與系統國家重點實驗室”和“易尚-深大三維數字化顯示技術工程中心”。

  2016年可能是虛擬現實爆發年,未來空間廣闊且復合增長率將會超過100%。根據業內專家的觀點,2016年是虛擬現實的一個小爆發年份。無論是蘋果、三星、索尼、微軟、谷歌、臉書、臺灣的HTC,還是被淘汰的諾基亞都在智能手機出現瓶頸下積極進入虛擬現實領域。2016年,日本索尼、HTC、FACEBOOK可能會開始銷售虛擬現實頭盔。廣闊的應用領域,以及龍頭的積極布局令未來虛擬現實市場空間值得期待。有專家認為,預期VR裝置的銷售量在2016年將可望躍升至1400萬臺,在未來五年將迅速增長,其間年復合增長幅度為106%,到2020年全球頭盔VR設備銷量將達到4000萬臺,規模400億元,加上應用和服務,市場規模或突破千億元。

  虛擬現實在資本市場表現搶眼

  以2015年10月21日為原始起點,截至2015年11月18日,虛擬現實概念指數變化區間在[100%,129.47%]之間。雖然概念指數成立較晚,但是這段時間一直強于上證指數,相對上證指數有很高的相對收益,短短20個左右交易日,其相對收益接近20%。即使8月份開始反彈的主力創業板指數,也跑輸了虛擬現實概念指數,可見這段時間虛擬現實概念讓人振奮,相對創業板綜指有10%的相對收益,詳見圖3。

  圖3:大數據指數與相關指數對比(2015年10月21日-2015年11月18日)

  

  資料來源:WIND、中國上市公司研究院

  從低點起來,虛擬概念指數到最高點在不到一個月內漲幅達到29%,如此高的漲幅讓許多人羨慕不已,相關個股精彩紛呈。漲幅最大的一般是新公司、小市值、新介入、介入深的上市公司;漲幅小一般是大公司、市值大、涉及粗淺的概念。其中,漲幅最大的易尚展示幅度達到118.32%,漲幅超過100%有2家,超過20%的有22家。詳情見表1。

  

  A股市場將分一杯羹

  虛擬現實的出現和應用將會改變很多領域現有運行模式,在很多應用領域可以提高參與度和觀看角度等,給人們一種全新的感受,以及來自嗅覺、聽覺、視覺等方面的立體式互動。

  在訓練領域應用的逼真性,可以提高訓練的效果,也可以提高試驗的效果,如飛機設計、飛行員訓、軍事模擬等;有些訓練領域與應用領域是交差的,如醫療解剖模擬訓練。

  虛擬現實應用領域極其寬泛,如游戲領域:VR的應用能夠讓體驗更加逼真,讓人有一種身臨其境的感覺;電商領域:帶上VR頭盔解決O2O問題,在家里體驗實體店帶來的服務;體育賽事:讓你全方位體驗比賽現場;新聞媒體報道:讓你在家里體會參與現場的感受;教育領域:體驗言傳身教、因材施教個性化服務等;房地產裝:用VR進行房間裝修和了解房子建造;市政建設:參與城市規劃、工程建設,都可以進行VR預演應對各種自然災害對市政建設的考驗;醫療領域:建立人體虛擬模型,進行解剖訓練等;社交領域:讓VR沉浸體驗與社交結社,純粹虛擬世界交流更加接近現實;電影或者娛樂:讓你在家里體驗電影院和演唱會現場的感覺。如此寬泛的應用,投資機會在于設備、內容、渠道、平臺、應用等環節。

  無論是上市企業,還是非上市企業,都已經有很多公司參與VR領域,非上市企業有上海樂相科技有限公司、北京蟻視科技有限公司、北京渃亦科技有限公司、北京焰火工坊科技有限公司、深圳虛擬現實顯示科技有限公司、南京瑞悅科技有限公司等。

  上市公司主要有32家,有23家為WIND中的虛擬現實概念板塊個股,其中9家為涉及VR領域但是沒有納入WIND虛擬現實概念。當投資者意識到或者市場熱度走向虛擬現實時,很多個股就主動向虛擬現實概念靠攏。相關個股表現詳見表2。

  

  

  虛擬現實在A股市場目前主要以概念為主,以參股、試驗為主,有些還處在潛在階段,真正突出的產品不多,如沒有被納入的探路者(300005,股吧)就有意向進入虛擬現實領域。我們主要考慮以下條件,關注相關個股:在已有領域具有資源優勢和布局較早的,如易尚展示的VR展會;具體產品逐漸成型的,如暴風科技;在參與方面介入較深的,如華聞傳媒(000793,股吧);電子光學領域設備或者上游材料提供商,如利達光電(002189,股吧);其他細分領域,如嶺南園林(002717,股吧)、順網科技(300113,股吧)等。

  值得關注的公司

  暴風科技

  參與暴風魔鏡30%股份。國內在虛擬現實方面知名度較高,產品已經發布多期;經營產品暴風魔鏡、暴風魔眼、魔鏡一體機、暴風小魔鏡;華誼兄弟(300027,股吧),天音控股(000829,股吧),愛施德(002416,股吧)都持有期股份,上市公司積極布局該家公司;力爭借助現有股東的力量,構建“內容+產品+平臺”的娛樂產業鏈閉環生態圈。

  易尚展示

  虛擬現實方式展示產品。讓不在現場也能感受現場展會氣氛和觀看到細節;與北京大學和深圳大學成立了虛擬現實實驗室和研究中心;公司直接進入的虛擬現實應用端,將更加接近市場;公司作為新股流動市值小,虛擬現實具有想象空間和彈性大。

  華聞傳媒

  參股多家虛擬現實企業,布局積極。投資樂相科技,參與20%,生產大朋頭盔;投資3glasses,參與4%,類似Oculus;投資蘭亭,參股20%,虛擬現實內容制作;投資上海青顏,參與20%,眼部跟蹤技術。公司基本從硬件頭盔和眼部跟蹤技術,以及虛擬現實內容全方位布局,而且投資幾家虛擬現實公司都為目前技術先進的龍頭公司,隨著虛擬現實的發展,公司的未來將會受益。

  聯絡互動

  投資Avegant,參與21%。全資子公司數字天域(香港)以1500萬美元持有美國公司Avegant的21.02%股份,并聯合Avegant公司發布虛擬現實視網膜眼鏡Glyph;該產品技術獨特,能夠兼容多家軟件系統。

  歌爾聲學

  虛擬現實產品OEM商。公司獨家的下游核心客戶Facebook和Sony都在積極進入虛擬現實領域,憑借這些公司的優勢,它們在虛擬現實領域應該有一定作為,公司作為它們的OEM商,將會參與風向未來虛擬現實市場。

  利達光電

  微投影技術可以應用虛擬現實領域。與Sony,Epson,Canon,Nikon等日本企業有深度合作,這些企業都在積極布局虛擬現實領域,公司也將跟隨一起分一杯虛擬現實的羹。

  順網科技

  擁有消費終端的渠道優勢。大量虛擬現實產品問世,很多應用在娛樂領域,作為網吧娛樂展現的終端,公司掌握大量渠道,在虛擬現實產品的使用中將會受益。

  漢麻產業

  收購聯創電子。涉足光學鏡頭和觸控顯示兩個重點電子消費領域,這個兩個領域的技術都適用在虛擬現實領域的相關產品上。

  川大智能

  擁有虛擬現實技術。公司的人臉識別和飛行培訓,都會深受虛擬現實影響。(證券時報)

  一文讀懂虛擬現實為何火熱?( 附投資機會)

  華泰互聯網傳媒

  談及虛擬現實,總是伴隨無數的專有名詞和春筍般的創業公司,與其追蹤無盡的概念而迷失,不如從頭梳理,看清本質。為此,我們基于一系列調研,概括成文,核心結論包括:

  1)技術路徑:供給端,產品呈現依賴于技術開關(刷新率、分辨率、延遲、計算能力等)的打開,領先廠商基本達標;需求端,亟待殺手級應用激活,大概率出現在游戲領域。未來更大市場規模的爆發,依賴于技術瓶頸的突破,關鍵在于暈眩的解決、行業標準的建立。以上均需要多產業、多場景的復雜融合,決定了VR將成為持久戰。

  2)市場前瞻:不高估未來兩年的變化,也不低估未來十年的變化。伴隨面向消費市場的硬件和內容的批量上市,2016年VR迎來小爆發;預計到2020年,全球頭戴VR設備年銷量將達4000萬臺左右,市場規模約RMB400億元,加上內容服務和企業級應用,市場容量超過千億元;長期來看,萬億可期。

  3)產品形態:硬件方面,VR頭戴設備可分為VR頭盔(+PC)、眼鏡(+手機)、一體機(獨立使用),其中VR眼鏡將成近期主流,未來向一體機演化;內容方面,視頻成為標配,游戲成為未來,應用分發成為入口。

  4)投資建議:我們認為虛擬現實是場必勝的持久戰,但目前仍處于風險較高的VC階段,對二級市場的標的不做個股推薦,投資人可以參考以下邏輯:1、研究和跟蹤次序上,先國外、后國內,先一級市場、后二級市場;2、具體行業建議關注三個領域:(1)技術領先的VR眼鏡/頭盔廠商,相關公司有暴風科技、聯絡互動、樂相科技、焰火工坊等;(2)能力可以向VR復制的成熟行業,以元器件、游戲廠商、影視內容廠商為代表;(3)VR企業級應用廠商,目前以創業公司為主。

  一、虛擬現實:永恒時空,無限可能

  1.1、虛擬現實簡介

  1.1.1、定義:知覺上傳,虛擬世界

  虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR),即利用計算機技術模擬產生三維的虛擬世界,讓使用者及時、沒有限制地感知虛擬空間內的事物。VR利用視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等對人體進行全方位欺騙,達到讓使用者“身臨其境”的效果。

  VR有三個核心特征:沉浸感、交互性、想象力(詳見附錄一)。其中沉浸感是虛擬現實系統最基本的特征,即讓人脫離真實環境,沉浸到虛擬空間之中,獲得與真實世界相同或相似的感知。

  1.1.2、歷史:始于1960,并不新奇

  歷史上經歷了三次VR熱潮:第一次源于1960年代,確立了VR技術原理;第二次發生在1990年代,VR試圖商業化但未能成功;目前正處于第三次熱潮前期,以Facebook 20億美元收購Oculus為標志,全球范圍內掀起了VR商業化普及化的浪潮。(詳見附錄二)

  

  1.1.3、使用場景:2B、2C總相宜

  我們認為,虛擬現實的使用場景可以按消費級市場和企業級市場劃分,消費級市場集中在視頻、游戲場景,企業級市場則主要在軍事、醫療、建筑、教育等場景。

  

  消費級市場:視頻和游戲是虛擬現實的橋頭堡。2014年,影視作品開始登陸虛擬現實平臺,《星際穿越》在全美四家影院推出Oculus Rift虛擬現實頭盔特別版,讓觀眾融入浩瀚無邊的太空旅行;圣迭戈國際動漫展上,《環太平洋》和《X戰警:逆轉未來》通過Oculus Rift讓觀眾欣賞片段。今年,第一部完全使用VR攝影機拍攝的長篇電影在巴爾的摩開拍;北京蘭亭數字科技有限公司制作的中國第一部VR電影《活到最后》也將于今年完成。

  游戲領域,虛擬現實帶來的沉浸感使得玩家們體驗逼真:射擊游戲中,槍林彈雨置身戰場,子彈迎面躲避不及;恐怖游戲中,幽閉空間后脊發涼,血腥面孔失身驚叫。Oculus Rift更搭配Feelreal配件:加熱、冷凍、噴霧、震動……系列裝置打造雷霧風電,臨場無極限。

  

  企業級市場:虛擬現實應用廣泛,其中軍事訓練相當成熟。軍事仿真訓練是虛擬現實最主要的應用場景之一,細分類別有特殊環境仿真操作、大型機械仿真培訓、軍事模擬沙盤、室內射擊仿真訓練等;此外,在建筑、教育、設計、醫療、展覽等領域,虛擬現實已有一定程度的應用,且基于行業獨特場景, VR設備有望率先普及。

  

  由于VR的理論基礎非常成熟、相關產業鏈日趨完備,我們想象:終極形態下,虛擬現實將提取人類全部知覺上傳到虛擬場景,最終實現虛實不分的極致體驗。屆時,虛擬現實將造就無數數字世界。在這些數字永恒時空里,我們可以用另一種身份存在,過另一種生活,一切的想象皆可“成真”,人類的精神實現不朽……

  1.2、產業鏈解構

  我們判斷:VR相關產業鏈已準備就緒,即將迎來消費市場的快速發展。

  1.2.1、基本原理:古老光學與現代信息技術的結合

  

  虛擬現實技術是虛擬場景系統、知覺管理系統和用戶之間的多重信號傳導,使用戶融入虛擬場景。計算機完成虛擬場景的設計、制作,VR設備實現用戶的知覺反饋,這是虛擬現實的內容輸入;用戶接收知覺信號并通過捕捉設備將用戶知覺輸入計算機,完成場景響應,這是用戶的信號輸出;知覺管理系統將信號在虛擬場景系統和用戶之間不斷傳導,形成完整的信號閉環。

  現今VR設備的光學原理,與1960年Morton Heilig提出的并無二致,即利用人體左右眼視覺差,通過光學鏡片的光路設計,讓左右分屏格式的內容在人眼視網膜處形成圖像疊加,形成立體體驗。分屏格式的全景圖像,需要專門的拍攝設備和拼接算法。

  1.2.2、產業鏈:準備就緒,亟待激活

  

  基于虛擬現實基本原理,我們構建虛擬現實產業鏈全景圖。主機、系統、應用和內容構成了核心組成部分。目前,虛擬現實的產業配套已準備完成,將有力地支持VR行業進入快車道。(詳見附錄三)

  1.3、VR、AR與MR

  1.3.1、產業化次序:VR→AR→MR

  增強現實(Augmented Reality,簡稱AR),是將計算機生成的虛擬物體或提示信息疊加到真實場景中,從而增強用戶對現實世界的感知,代表性產品是Google Glass。如果說VR是把人從精神上送到一個虛擬世界;AR則是增加信息,為的是在現實世界里更好地導航。相比虛擬現實,增強現實與真實世界的聯系并未切斷,交互方式更加自然。而當我們將現實和虛擬世界合并,產生新的可視化環境,就是混合現實(Mixed Reality,簡稱MR)。MR使物理和數字對象共存于新的可視化環境,并實時互動。

  從技術實現難度上,VR<AR<MR,所以VR最早爆發,然后依次是AR和MR。

  

  1.3.2、增強現實:短期難以突破技術瓶頸

  增強現實(AR)使用便捷、場景豐富、前景廣闊,但短期難以突破技術瓶頸,爆發將晚于VR。AR三大技術瓶頸分別為:

  硬件瓶頸。AR對計算能力的要求比VR高一個數量級,目前的CPU、GPU無法支持,更無法保證在輕便的硬件上實現足夠的計算速度、存儲空間、傳輸速率和續航能力。

  圖像技術瓶頸。圖像識別技術不成熟,特別在復雜圖形、動態圖像、特殊場景(如夜間)等方面,信息篩選、識別的正確率和精確率均較低,遠不足以支撐一款消費級產品;實時三維建模技術缺乏:需要以圖像識別技術作為基礎,僅處于實驗室階段;精確定位技術誤差大:遠未到商用階段。

  數據瓶頸。在現實環境中實現無差別圖像視頻識別需要極其龐大的數據規模,如一條街道上,需要街景、人臉、服裝等各種數據;目前數據的采集、存儲、傳輸、分析技術都有需要解決的難題:僅海量數據的清洗、錄入,本身就是浩瀚的工程。

  

  另外,參考Garter技術成熟度曲線(下圖),VR處于“光明期”門口,將早于AR爆發,也遠遠領先于許多當下時髦的技術。

  Google、Microsoft、Apple等科技巨頭的AR項目,或已經關閉,或無法給出產品上市日期。其中,著名的Google Glass項目已于今年1月19日關閉;微軟[微博]CEO Satya Nadella最近暗示,其AR產品HoloLens距消費者版可能還需五年。

  二、產業發展:供需交匯,萬億伊始

  虛擬現實的發展:供給端,產品呈現依賴于技術的成熟,目前初顯雛形;需求端,等待殺手級應用激活,大概率出現在游戲領域;未來更大市場規模的爆發,依賴于技術瓶頸的突破,取決于暈眩的解決、行業標準的建立,困于多產業、多場景的復雜融合,VR將成持久戰。

  

  此后,進入“VR+行業”階段,相對成熟的VR技術,與電商、旅游、體育、社交結合,形成全新的消費場景和商業形態,接近Facebook CEO扎克伯格(Mark Elliot Zuckerberg)所說的“下一個計算平臺”;更進一步,VR可以創造出逼真的“虛擬世界”,成為人們生活的一部分;最終,無數個虛擬世界相互打通,最大程度實現生活的虛擬化。隨著AI(人工智能)技術進步,“VR+AI”將創造出科幻級的虛擬世界,給予消費者想要的一切。

  2.1、供給端,產品呈現依賴于技術的成熟

  2.1.1、資本助推下,VR行業完成冷啟動

  雖然目前VR產品的體驗仍有很多局限,還不足以進入消費市場;但投資機構普遍重視、企業研發極其活躍,已經完成從無到有的冷啟動。

  2014年末VR領域風投規模已達8億美金(還不包括Facebook收購Oculus的20億美元),相比2013年出現暴漲,市場對VR的關注度已然引爆。

  與風投增長相對應,VR產品的研發更新也愈發加速,國外如Oculus Rift、三星[微博]Gear VR、索尼PlayStation VR都將陸續在今年下半年到明年推出,VR產業鏈各環節均有企業布局;國內市場如火如荼,已經出現數百家專注于VR的創業公司,大公司高度重視而且部分已經啟動研發,國內VR先行者暴風科技旗下暴風魔鏡已經迭代至第三代,9月份推出個人VR制作設備“暴風魔眼”,預計年底推出魔鏡4和VR一體機。

  

  2.1.2、產品迭代下,關鍵技術成型

  

  VR技術包括四項關鍵指標,領先廠商已經達標,VR技術趨于成熟。這四項指標為:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延遲和設備計算能力。目前高通[微博]驍龍820已經上市,19.3ms內的延遲已經可以達到;90Hz和2K屏幕已進入市場,可以提供基礎級VR產品體驗。同時,其他方面的技術如輸入設備在姿態矯正、復位功能、精準度、延遲等方面持續改善;傳輸設備提速和無線化;更小體積硬件下的續航能力和存儲容量不斷提升;配套系統和中間件開發完善。

  2.2、需求端,亟待殺手級應用激活

  目前VR硬件已滿足基本體驗,殺手級應用的出現可快速激活需求市場。一款殺手級應用可引爆局部市場,形成供需兩旺的良性循環。VR爆發的催化劑,如《阿凡達》之于3D電影,《憤怒的小鳥》之于觸屏手機,語音信息之于微信。VR消費市場殺手級應用大概率首先見于游戲,而視頻則是標配。

  早期殺手級應用的出現,甚至無需等待技術完全成熟,而出現在特定場景、特定硬件和特定條件下。只要應用的體驗足夠驚艷,能激發持續消費欲,就會刺激供需兩端的爆發性增長,推動全產業的良性循環。不夸張地說,一個殺手級應用改變一切。

  2.3、2016年VR供需交匯,迎來一輪小爆發

  虛擬現實產品全面進入消費市場的條件已經比較成熟,明年全球將迎VR行業小爆發:VR系統、硬件、應用都將躍上一個臺階;而這輪爆發傳導至國內,預計會在明年下半年到后年。

  首先,VR系統越發成熟。其實,目前Windows、Android系統已經能夠較好地支持VR的軟硬件、提供較好的體驗,支撐消費級應用,而Google、Oculus、Razer還都在開發VR專用系統。

  其次,核心技術將于明年普及。明年將有更多廠商和設備能夠在核心技術參數上達到VR級,這是硬件和應用在消費市場爆發的必要條件。

  再次,世界主流的VR硬件都將推出消費者版本。到目前為止,全球體驗最好的VR硬件,包括Oculus Rift、三星Gear VR、Value&HTC Vive和索尼PlayStation VR,都僅推出了開發者版本,而這四大產品都將在今年年底至明年推出消費者版,這將直接引爆消費市場和應用開發者群體。

  

  最后,VR內容的數量和質量都將在明年得到質的提升。當前VR內容極為短缺:影視內容以短片和UGC為主,游戲幾乎全是DEMO。目前已經有大量內容公司投入VR內容的開發制作,預計明年會有數十款精品VR游戲,若干部完整的VR電影,以及非常豐富的VR視頻,這是質的提升。基于這些內容,VR設備的普及率和活躍率將得到堅實保障。

科華UPS電源2KVA技術參數科華2KVA視頻

  2.4、暈眩的解決和行業標準的建立

  2.4.1、暈眩既是首要痛點,也是關鍵拐點

  

  縱觀VR產業鏈條,問題突出體現為:沉浸不足、暈眩難除,其中,暈眩是VR用戶的首要痛點,目前設備普遍易造成用戶身體不適。由于造成暈眩的原因非常復雜(詳見附錄四),短期內難以完全消除,解決暈眩非朝夕之功——反過來講,暈眩基本消除之時將是未來VR的關鍵拐點,踏過拐點后將迎來一輪大爆發。

  2.4.2、VR是一場持久戰

  相對于計算機、智能手機,虛擬現實將二維世界提升到三維世界,操控和交互方式更加擬人化、復雜化。體現在:(1)產品從二維世界到三維虛擬世界,多出一個維度意味著重構一個新的產業。舉例來說,傳統視頻(包括3D視頻)給用戶呈現二維影像,所有用戶得到一致體驗,但VR視頻支持用戶變動位置、切換視角,所以用戶永遠不會看到同一支VR視頻,這對于導演、編劇、攝像、演員是個全新的命題;(2)PC主流操控方式是鼠標+鍵盤,智能手機主流操控方式是觸屏,但是VR的價值在于盡可能實現操控方式擬人化,理論上包括真實世界中的所有操控方式,每類操控方式又有不同的技術路線,其復雜性遠超PC和手機。

  擬人化要求復雜的操控環境,使得內容開發商難以一一適配,只有行業標準統一后市場才能進入快車道。目前VR行業沒有標準、各廠商各行其是,僅操控方式就包括傳統操控(PC、手機)、遙控器、手柄、體感設備、跑步機、座椅、方向盤、麥克風等,每種操控方式又有多家廠商產品,無論是頭戴設備廠商還是內容廠商,需要廣泛適配市面上的這些操控設備,如果沒有統一的行業標準,行業的混亂局面難以想象。不管是龍頭企業發起的行業標準,還是國家主導的行業標準,都需要較長的周期。VR行業標準的產生時間和質量,決定著VR行業的發展進程,也再次昭示VR產業的成功不會是速戰速決,而是一場持久戰。

  

  2.5、產業規模2020年超千億,萬億可期

  下表引用了多家專業研究機構對VR行業的預測。預計到2020年,全球頭戴VR設備年銷量會達4000萬臺,硬件市場規模至少¥400億元,加上內容、企業級市場,將是千億以上;長遠看,VR產業規模萬億可期。

  

  三、產品形態:硬件先行,內容居奇

  3.1、眼鏡是當下,一體機是未來

  VR頭戴設備(“眼罩”)主要分為三種:眼鏡、頭盔、一體機。我們粗略地將搭配手機使用的稱為VR眼鏡,搭配其他主機(PC、游戲機)使用的稱為VR頭盔,不需要搭配主機就可以獨立使用的稱為VR一體機。

  

  3.1.1、VR頭盔:有望成企業級市場主流

  因為PC的局限,VR頭盔也不太可能成為2C市場大規模普及的設備,典型代表如Oculus Rift:

  一是PC端流量向移動端轉移、PC產業鏈老化,導致VR頭盔的周邊配件和開發資源薄弱。2010年之后的移動化浪潮極大沖擊了PC產業鏈,尤其是PC端的程序開發生態。目前,PC端程序開發基本拋棄了C/S架構,而幾乎全部采用B/S架構,僅剩的基于C/S架構的客戶端軟件行業也大多處于停滯和萎縮之中,VR頭盔所需要的PC產業鏈已經嚴重老化,提供不了豐富的產品、技術、人才支撐,與移動端開發環境差距巨大。

  

  二是“頭盔+PC”的使用場景局限性,頭盔在2C場景近似一款家用游戲機。VR頭盔需要屏蔽真實視覺,并處于PC主機一定距離之內,所以VR頭盔的標準使用場景是室內,便利性差,實質上是一款家用游戲機。而在全球范圍內,家用游戲機推出第三年的銷量僅在400萬臺左右,是個相對窄眾的產品;在國內家用游戲機接受度更差。

  但因為企業級客戶對計算能力要求高、使用便捷性要求低,頭盔會成為B端市場的主流設備。

  

  VR頭盔中,全球性能較優的產品有三款:Oculus Rfit、Sony PlayStation VR和HTC Vive,其中PlayStation VR只支持Sony的PS4游戲機。Avegant Glyph采用視網膜成像,獨樹一幟;樂相科技的Deepoon,是國內性能最接近Oculus的產品。

  3.1.2、VR眼鏡:最具性價比的2C市場選擇

  由于智能手機性能持續快速提升,移動開發環境非常成熟和活躍,加上VR眼鏡低成本帶來價格優勢,我們判斷眼鏡將是未來幾年VR頭戴設備的主流形態。剛剛于9月24日發布的第二代三星Gear,售價僅99美元,遠低于VR頭盔。

  

  VR眼鏡中,針對手機專款專用的VR眼鏡可以提供更優體驗。實現高沉浸感需要VR眼鏡和手機高度兼容,甚至要求一體開發;通用VR眼鏡無法提供優秀體驗,僅起到教育市場的作用。

  當前性能最好VR眼鏡的是三星Gear,僅可與三星品牌的旗艦手機搭配使用,包括Galaxy S6、S6 Edge、S6 Edge+ 以及Note 5。三星Gear與相應手機一體化開發,所以高度兼容、性能卓越。目前國內最為多見的VR眼鏡,是兼容所有智能手機的通用產品。

  3.1.3、VR一體機:目前最不成熟,未來有望成為主流

  作為頭戴設備,“輕便”是用戶持續使用的基本條件;而作為一體機,需要將顯示模塊、計算模塊、存儲模塊、電源模塊全部集成到設備中。性能要求越高、設備體積和重量越大。所以對于一體機來說,“輕便”與“性能”難以兼顧,而且價格較高。這也導致一體機不會成為近期的主流產品,世界主流VR廠商目前都還沒有推出一體機。

  但我們相信,隨著技術進步和元件微型化,VR一體機將在性能、輕便上實現兼顧,而且以低于頭盔、高于眼鏡的價格贏得廣泛用戶。

  3.2、應用分發是入口,影視視頻是標配,游戲最易貨幣化

  3.2.1、應用分發:連接VR硬件、內容的紐帶

  由于處于投入期,整個VR內容行業都附著在VR硬件產業上。在早期,VR內容不具備盈利條件,所以內容公司動力不足;相反,VR硬件公司為了教育市場,必須有內容支撐才能提供完整體驗,所以目前是硬件行業推動內容建設。例如領軍者Oculus收購游戲代碼引擎RakNet、3D場景技術公司Surreal Vision、成立電影工作室Story Studio,陸續推出標桿式VR電影短片《Lost》、《Henry》、《Help》等,做了整個產業鏈該做的事。國內的暴風科技、3Glass、樂蝸等也包攬了應用分發、視頻、游戲等環節,其中應用分發普遍自建平臺,而視頻游戲內容多是網絡下載和對外合作,少部分自主研發。

  隨著VR頭戴設備的普及,VR內容分發將獨立發展,最終成為行業入口。隨著行業逐漸發展、內容日趨豐富、版權趨于規范,用戶在一家硬件公司獲得的內容將非常有限,而硬件公司做應用分發則更加不經濟和不效率,所以VR應用分發會逐漸成為一個獨立產業環節,而覆蓋更多頭戴設備和用戶的平臺將掌握這一行業入口。我們分析搭配手機使用的VR眼鏡會成為近期的主流設備,所以掌握VR應用分發話語權的,有可能是主流手機廠商,或者廣泛兼容各型手機的應用分發平臺。

  3.2.2、影視視頻:需要專門拍攝制作

  按照視角不同,廣義的VR視頻分為三類:影院效果視頻、全景視頻、狹義VR視頻。影院效果視頻,是讓用戶沉浸到虛擬電影院環境中,觀看虛擬銀幕上的影片,可以用傳統視頻直接轉碼、但應用范圍不廣;全景視頻,可以在拍攝角度上下左右360度任意觀看動態視頻,但用戶視角無法變化,目前應用最為廣泛;狹義VR視頻,用戶可以移動到視頻場景中的任何位置,并以該位置作為視角,上下左右360°觀看動態視頻,體驗最佳,但制作難度和成本都極高。

  其中,只有影院效果VR視頻可以由傳統視頻轉碼而來,全景視頻和狹義VR視頻都需要專門的VR設備和技術拍攝制作。所以需要視頻制作環節大規模參與,前期的參與者為VR內容創業公司、VR發燒友、硬件公司專門采購等。

  

  按照內容類型的不同,包括PGC(Professionally generated Content)、UGC(User generated Content)、影視劇、直播等。UGC/PGC因為制作門檻和成本很低、制作周期短,將成為用戶在虛擬現實設備中最為常見的內容,題材例如短片、風景、廣告、AV等,但將在很長時間內難以變現;VR直播有望異軍突起,成為企業客戶經常使用的傳播方式,且秀場VR直播、體育VR直播等預計將被越來越多的消費者所知曉。VR電影/電視劇成本高、周期長、數量稀缺,不會成為高頻的VR內容。

  

  VR電影成本高,以億元計;周期長,以年計;粘性差,一部電影通常只看一遍;而且VR電影初期產量極小。3D電影大發展10年后的2014年,全球也僅產出40部3D電影,3D產業至今也不溫不火;相比3D電影,VR電影的制作難度和成本有過之而無不及。基于相似原因,我們判斷VR電影/電視劇的產量使之不可能成為用戶的高頻服務。

  3.2.3、游戲:具備首先規模貨幣化的可能

  目前VR游戲仍以Demo為主;但游戲行業已經大舉秘密開發,如同黑夜賽跑,明年出現數十款精品VR游戲不在話下。TVR時光機、超凡視幻、天舍文化等創業公司將目標鎖定在VR游戲上,并已經推出產品;騰訊、網易、巨人[微博]網絡、完美世界、盛大游戲[微博]、龍圖游戲、暴風科技、聯眾、銀河數娛、游族網絡等大量公司正在密切關注。

  

  但VR游戲屬于重度、窄眾應用,難成大眾消費品。一方面,VR頭戴設備較重,需要屏蔽真實視覺,標準使用場景是室內,便利性很差;另一方面,VR游戲應用很重,通需要占用較長的專用時間,而不太可能是碎片時間。所以VR游戲難以獲得手游那樣的普及率。

  3.3、企業級應用將率先實現盈利

  前文分析認為,VR市場正在進入快速成長期,但由于暈眩等技術瓶頸、沉重的使用場景,短期難以成為大眾消費品。與此同時,VR的企業級市場將快速發展,特別是在軍事、娛樂、設計、展覽、教育、醫療、旅游、工業等領域,因為行業客戶的使用場景單一、硬件要求不高、內容需求簡單,且能夠承擔更高的購買成本。

  例如,倫敦博物館、北京故宮等,都曾采用VR方案為觀眾提供虛擬的觀看體驗;身臨其境、樂客靈境等公司,整合現有VR軟件硬件產品打造娛樂解決方案,輸送給商場、公園、景區、游樂場等行業客戶。隨著VR市場逐漸成熟,行業應用有望成為率先盈利的細分領域。

  四、VR行業投資建議

  我們認為虛擬現實是一場必勝的持久戰,但目前仍處于風險較高的VC階段,對二級市場的標的不做個股推薦,投資人可以參考以下投資邏輯:

  1、從研究和跟蹤次序上,先國外、后國內,先一級市場、后二級市場;

  2、具體行業建議關注三個領域:

  (1)技術領先的VR眼鏡/頭盔廠商,相關公司有暴風科技、聯絡互動、樂相科技、焰火工坊等;

  (2)能力可以向VR復制的成熟行業,以元器件、游戲廠商、影視內容廠商為代表;

  (3)VR企業級應用廠商,目前以創業公司為主。

  附錄一:VR的三個核心特征

  VR有三個核心特征:沉浸感、交互性、想象力。

  沉浸感是虛擬現實系統最重要的基本特征。沉浸感就是讓人沉浸到虛擬的空間之中,脫離現有的真實環境,獲得與真實世界相同或相似的感知,并產生“身臨其境”的感受。為了實現盡可能好的沉浸感,虛擬現實系統必須具備人體的感官特性,包括視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺等。其中,視覺是VR最重要的感知接口,因為人類獲取的信息70-80%來自視覺。

  交互性就是通過硬件和軟件設備進行人機交互,包括用戶對虛擬環境中對象的可操作程度和從虛擬環境中得到反饋的自然程度。虛擬現實應用中,用戶將從過去只能通過鍵盤、鼠標與計算環境中的單維數字信息交互,升級為用多種傳感器(眼球識別、語音、手勢乃至腦電波)與多維信息的環境交互,逐漸與真實世界中的交互趨同。

  想象力則是指用戶在虛擬世界中根據所獲取的多種信息和自身在系統中的行為,通過邏輯判斷、推理和聯想等思維過程,隨著系統的運行狀態變化而對其未來進展進行想象的能力。對適當的應用對象加上虛擬現實的創意和想象力,可以大幅度提高生產效率、減輕勞動強度、 提高產品開發質量。以Oculus Rift頭盔為例,人們戴上它可以脫離現實環境,沉浸在虛擬的游戲場景中,而且可以通過設備進行一些人機交互,這些過程最終會對人的心理產生一些刺激或影響。

  附錄二:虛擬現實的發展歷史

  

  VR歷史上經歷了三次熱潮,目前正處于第三次熱潮。

  第一次熱潮發生在1960年代,科學家們建立了VR的基礎原理和產品光學構造。1960年,電影攝影師Morton Heilig提交了一款VR設備的專利申請文件,專利文件上的描述是“用于個人使用的立體電視設備”。盡管這款設計來自于50多年前,但可以看出與Oculus Rift、Google Cardboard有著很多相似之處。1967年,Heilig又構造了一個多感知仿環境的虛擬現實系統Sensorama Simulator,這也是歷史上第一套VR系統,它能夠提供真實的3D體驗,例如用戶在觀看摩托車形式的畫面時,不僅能看到立體、彩色、變化的街道畫面,還能聽到立體聲,感受到行車的顛簸、撲面而來的風還能聞到花的芳香。1968年美國計算機圖形學之父Ivan Sutherlan在哈佛大學組織開發了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器HMD及頭部位置跟蹤系統,是VR發展史上一個重要的里程碑。進入80年代,VR相關技術在飛行、航天等領域得到比較廣泛的應用。

  第二次熱潮發生在1990年代,這是一次如火如荼的商業化熱潮,但最終沒能獲得成功。1989年Jaron Lanier首次提出Virtual Reality的概念,被稱為“虛擬現實之父”。1991年,一款名為“Virtuality 1000CS”的設備出現在消費市場中,由于它笨重的外形、單一的功能和昂貴的價格,并未得到消費者的認可;但掀起了一個VR商業化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陸續推出了自己的VR游戲機產品。但這一輪商業化熱潮,由于光學、計算機、圖形、數據等領域技術尚處于高速發展早期、產業鏈也不完備,并未得到消費者的積極響應。但此后,企業的VR商業化嘗試一直沒有停止。

  第三次熱潮源于2014年Facebook 20億美元收購Oculus,VR商業化進程在全球范圍內得到加速。2014年3月26日,Oculus VR被Facebook以20億美元收購,再次引爆全球VR市場;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能[微博]等科技巨頭組團加入,都讓人看到了這個行業正在蓬勃發展;國內,目前已經出現數百家VR領域創業公司,覆蓋全產業鏈環節,例如交互、攝像、現實設備、游戲、視頻等。今年暴風科技登陸創業板,成為“虛擬現實第一股”,吸引更多創業者和投資者進入VR領域。

  附錄三:VR產業鏈研究

  

  基于虛擬現實基本原理,我們構建虛擬現實產業鏈全景圖。主機、系統、應用和內容構成了虛擬場景系統的核心組成部分,而各類捕捉和反饋設備則是知覺管理系統的主要架構,通過互聯網連接虛擬現實產業鏈各環節。

  基于知覺管理與虛擬場景兩大系統,我們從知覺捕捉、知覺反饋、主機、系統、應用和內容六大維度對虛擬現實的產業鏈進行解構:

  a)知覺捕捉設備。在各類知覺中,目前視覺捕捉是絕對主流,聽覺、觸覺捕捉尚不成熟,嗅覺味覺捕捉還處于實驗室階段。視覺捕捉可以分為眼部追蹤、頭部追蹤、肢體動作(手勢等)捕捉、全身動作捕捉四種形式,不同的捕捉設備能夠提供不同的沉浸感體驗,也細分了捕捉設備市場。

  

  b)知覺反饋。視覺是人類獲取信息的主要知覺系統,但目前視覺反饋設備尚不理想,主流的視覺反饋設備有眼鏡、頭盔、一體機三類,其中眼鏡比較簡陋、沉浸感不足,頭盔和一體機沉浸感較好,但價格較高、便捷性較差。相比之下,聽覺反饋已經相當成熟。

  c)主機。目前的VR內容主要通過移動端、PC端或者一體機輸入,腦電波計算仍在實驗室階段。所以,目前VR主機主要借助PC計算機、智能手機,也有不少公司將主機嵌入VR一體機中。總體來看,當前計算能力、存儲空間、傳輸速率基本可以滿足基礎VR設備所需。由于PC的計算能力和擴展性強于手機,所以基于PC的VR頭盔能夠提供更好的體驗。

  但是,考慮到支撐虛實不分的VR體驗,目前的主機尚有三大局限:一是計算速度不足,虛擬出一個能夠足以欺騙大腦的影像,而且可以和意識反饋互動,驅動這個影像的計算芯片超出現有普通的PC和手機。當然,提升終端計算力并不是目前科技發展的主流趨勢;可以借助于速度越來越快的網絡,將主要計算放在云端進行,而直接向終端下發計算結果。二是存儲空間、傳輸速度、電池技術跟不上,VR影像程序的體積以10G為單位,如果直接從云端點播,我們需要2~20M/s的下行速度——這在目前的帶寬環境下基本可以實現;但鮮有移動設備的電池能夠支撐20G大小數據量的持續高速下載,這決定了極致體驗還需要依賴PC或專用主機,這又極大限制了VR的使用場景。三是便捷性很差,PC主機的體積和重量嚴重限制了它的使用場景,智能手機作為VR主機,也存在尺寸不匹配、散熱等問題。

  d)VR系統。VR系統,即VR操作系統,直接運行在主機上的系統軟件,用于管理計算機硬件資源和軟件程序、支持所有VR應用程序,是未來VR生態的基石。VR系統的核心價值在于能夠定義行業標準,搭建VR的基礎和通用模塊,無縫融合多源數據和多源模型。從產業格局上看,得系統者得平臺、得行業話語權。

  與其他領域類似,有先發優勢的企業總愿意用封閉換體驗,后來者則喜歡講開源圖顛覆,比如蘋果iOS和谷歌[微博]Android。在虛擬現實領域,Oculus采用封閉的蘋果模式已成定局,而Google、雷蛇等后來者只能以開源、開放吸引開發者。

  從國內來看,中小企業尚不具備開發OS的技術能力,大多希望從應用市場、播放器等出發打造平臺;而互聯網巨頭們普遍在觀望、等待最佳入局時機。

  e)VR應用。VR應用分為三個層面:自上而下分別是應用軟件、應用分發、中間件。

  應用軟件:提供各種場景下VR服務的軟件,例如VR播放器、各類VR游戲等。應用軟件是直接接觸用戶、決定用戶體驗的末端產品,是VR產業鏈軟硬件技術的集中體現。目前,VR應用有一些簡單產品,隨著硬件逐步成熟,將迎來大規模爆發。

  應用分發:應用分發被認為是VR系統之外另一大入口。目前主流的應用分發平臺有應用商店(移動端)和網站分發(PC)兩大類,也有些VR論壇帶有分發功能。由于目前VR行業目前還是硬件導向,VR應用分發主要由硬件廠商主導。

  中間件:是一種獨立的系統軟件或服務程序,可在不同系統間共享資源、可在不同應用中得到復用,典型的就是游戲引擎。成熟的VR中間件將促進標準統一,提升VR應用開發效率,快速引爆VR應用規模。已有一批中間件開始支持VR技術,英偉達(NVIDIA)2014年9月發布了VR Direct技術,2015年8月26日發布了VR游戲開發者的新開發套件——GameWorks VR Beta版本,此外還有SGI的OPENGL接口、MS的DirectX接口、AMD的Liquid VR技術、Crytek的CryEngine、MultiGen-Paradigm公司的Vega Prime等。

  

  f)VR內容。當前VR內容極為短缺,影視內容以短片和UGC為主,游戲幾乎全是DEMO。VR內容將由一個個CP(Content Provider)基于通用標準開發完成,VR早期市場覆蓋最大的產品一定是游戲內容和影視內容。國內外,幾乎所有領域都在關注VR,從影視、游戲,到會展、直播、成人、旅游、地產等,其中不少企業已經投入研發制作。VR內容總體分為三大方面:專業設備供應商、內容制作廠商、內容運營廠商。VR典型設備,如NEXTVR的VR3D攝像機系統、諾基亞[微博]的OZO、諾亦騰的全身動作捕捉系統等;內容制作環節,國外已經有不少著名影視業游戲公司參與進來,例如迪斯尼、索尼等;國內大企業普遍還處于觀望狀態,反而是創業公司更為活躍,如TVR時光機、超凡視幻、蘭亭數字、天舍文化、K-Labs、昊威創視等。

  附錄四:暈眩成因研究

  暈眩有三大主因,一是畫面質量差;二是模擬暈眩癥,可以通過練習緩解;三是延遲暈眩癥,可以通過技術改進消除。

  畫面質量差,是目前造成暈眩最廣泛的問題。畫面質量差的原因可能包括:屏幕分辨率、內容清晰度、用戶視力(如近視)等,這些問題需要產品系統性優化才能逐步改進。

  模擬暈眩癥,與3D暈眩癥相似。畫面太逼真讓用戶有身臨其境的感覺,身體認為正處于畫面中的狀態,但是實際上用戶是靜止的,這時產生暈眩是一種自我保護的本能,多數人可以通過鍛煉減輕這種暈眩,但很難完全消除。

  

  延遲暈眩癥,由于VR硬件的延遲造成時間上的不同步,當轉動視角或是移動的時候,畫面呈現的速度跟不上,在VR這樣全視角的屏幕中,延遲是造成暈眩的最大問題。VR數據傳輸需要經過頭部轉動、資料轉換等7個階段延遲,臨界值為19.3ms。所以,視覺延遲造成的暈眩,將延遲壓縮到20ms之內就可以解決。目前VR眼鏡頭盔的延遲,表現最好的Oculus DK2、三星Gear、DeePoon等已經可以達到,未來1-2年將有望進一步改善;但連接了遙控器、座椅、跑步機、車身、手柄等外設的VR成套設備,又會進一步拉長延遲。

轉載請注明來自夕逆IT,本文標題:《科華UPS電源2KVA技術參數科華2KVA視頻》

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